ヴェルルのアトリエ

ポケモンというゲームをダブルバトルというルールを中心にプレイしている者です。一人でも多くのダブルプレイヤーを目指す人の役にたてたら嬉しいです。

中央エスバ用メモ

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先に言っておくと完全個人用です。中央エスバが強いと聞き、触ってみたら楽しすぎたのでまとめます。どうも中の人です。

 

前提知識

ヒバニー→ラビフット→エースバーンの3段階進化、5.7でそれぞれ進化。技は火炎ボールorブレイズキック、ニトチャorフェイント。今回はブレイズキック&ニトチャとする。

 

強み

やはりいつの時代もDPSの面では優位に立つ印象。回復が可能なゲコとは性能が近く常に比較対象にされがちだが、やはりこの火力は一度ハマれば抜け出せない魅力がある。ブレイズキックは相手に飛びつきダメージを与え、その後着地点の指定が可能。カメ戦のような陣形を形成した戦いでは後ろに下がればよく、突発的な戦闘、わかりやすく言えば浮いた相手を叩く時やこちらが遊撃する場面では相手の退路に回り込む事で環境で増えた鈍足スモークを無視して攻撃を届かせる事ができる。ニトチャと合わせれば追えない相手はおらず、それぞれ移動手段になるため相手の攻撃の回避にも使える事から見た目と数値以上の耐久力を実質的に得ることが可能。この点はアブソルとやや似ていると言える。

高い機動性と火力を持ち合わせ、遠距離手段もある事から相手へ常に負担をかける事もブレイズキックによるトドメの一撃も担える万能性、オブジェクトの削り速度も比較的高速な部類に入り、ユナイト技のスティールも狙える点はソロユナイトでは光になれるだろう。

 

弱み

ここまでベタ褒めしてなんだが勿論弱みもある。まずは耐久性。ブレイズキックとニトチャである程度回避は可能だが全てを避ける事は勿論不可能。攻撃目的に吐いた後であれば回避もかなりやりにくいのは覚えておきたい。回復手段も無く、攻撃参照のポケモンのため貝殻の鈴で回復性能を追加する事も現実的では無く、ゴールへの帰還がどうしても必要になるであろう点は明確な弱みと言える。

お次は進化するまでのか弱さ。3段階進化ではあるあるだが、ラビフットではどうしても戦力にならない。1回目のガンクで戦果を上げる事は難しいと考えるべきだろう。

 

対策

これといった対策方法は無く、エスバ側が一人の時に必ず潰せとしか言いようがない。もしくは集団戦ではどこからとも無く飛んできては帰っていくし常に通常攻撃を飛ばしている。単体で見れば相当手強いのだが、強いて言えば陣形を崩す事が一番だろう。エスバの前に立つポケモンがいなければどうしても退却せざるを得ないのが宿命。又はアローやサナでエスバのみにフォーカスを合わせる事も一応の対策となる。とにかく攻撃の被弾が発生すればどうしようもなく弱いポケモンなのでそこを突く他ない。

 

ユナイト ギルガルドについて

前提知識

ヒトツキニダンギルギルガルド の3段階進化のポケモン。それぞれ4、7で進化する。強化攻撃の仕様が特殊で盾技の使用や剣技の命中でスタックを溜める事で繰り出す事ができる。

 

強み

準備さえできれば強化攻撃を繰り出すまでの速度は一番。剣技の命中で1回は確定で使えるため野生のポケモン相手の瞬間火力としては申し分ないと言える。

特にレーン戦におけるルカリオ等のダンベル持ちに自陣のポケモンを与えない動きが強く、3段階進化の中では序盤からの全力としてもカウントに値する。

 

特徴

最大の特徴は強化攻撃とシールドとブレードの切り替え。それぞれ盾技剣技の使用でフォルムを切り替える事ができ、ステータスが大きく変化する。相手の攻撃を受けるときはシールド、相手の技ができった事を確認した後ブレードになり反撃が基本の動き。そのため、剣技→盾技→強化攻撃2回と盾技→剣技→強化攻撃2回の2つが基本コンボとなる。

強化攻撃は相手への吸い付きが激しく、多少離れていても割と追いつける。しかし吸い付きも強化攻撃の回数までしかできない芸当なため、最大4回、突発的な戦闘では2回できれば良い方。良くも悪くもダメージソースが強化攻撃頼みなため、応戦してくる相手にめっぽう強く、逃げる相手にめっぽう弱いといえる。この特性上少数でギルガルドと対面は避けるべきで、出来るだけ3人以上で技の切れ目を生まないように断続的に囲むのが得策と言える。

 

対策

大人数で囲む事を意識する。耐久のあるアサシンだと思えばわかりやすいが、少数との戦闘こそギルガルドの最も得意とするシチュエーション。ダメージソースが強化攻撃であるという事は、技と違い座標の指定が困難である。的が多ければ照準も定まらないため、とりあえずダメージ交換できるくらいの人数で囲めば犠牲は少ない。

強化攻撃と言っても繰り出す速度は実はそこまで速くない。居合斬りと言うよりは鎧を着た騎士の一振りほどの速度。攻撃と攻撃の合間にスタンさせたり、ブレードフォルムの時に出来るだけ殴るなどその場凌ぎのような対策もある。

 

総評

ナーフされる事は無いだろうし、かなり安定しているポケモン。多人数との戦闘がやや不安が残るのは事実だが、剣技の命中をトリガーに強化攻撃のスタックが増えるため、複数で被弾すればギルガルドの手数も増えるのは覚えておきたい。難しく見えるが、最初は剣技の直後にAかBを押せば瞬間火力を出せる程度の認識で問題ないため気になるのなら触ってみるのも悪くない。

ようこそ!シンオウからの受けループ

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かつて筆を置いた媒体でもう一度受けループについて語る日が来ようとは思わなかったですね。さて、かつてこんな感じで入っていたのも懐かしいですが、さっさと本編行けと石を投げられる前に本編に行きましょうか。

本記事ではシンオウにて最初に組んだ受けループの採用ポケモンたちの型と採用理由、受けループの回し方と崩し方をが紹介します。これで貴方も使う側でも使われる側でも受けループをマスターしましょう!!

 

グライオン

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  • 特性 ポイズンヒール
  • 持ち物 どくどくだま
  • 性格 ようき
  • 実数値と努力値 H180(236) A115  B148(20) Cー  D95  S161(252)
  • 技 ハサミギロチン  こおりのキバ   まもる  みがわり

さて、数学得意な人は気付いてるかもですがガッツリ調整ミスってます。問題なのはH実数値です。まず前提知識として、技 みがわり ですが自身の体力を1/4削って攻撃を肩代わりしてくれる文字通り身代わりを出現させるという効果です。対して特性 ポイズンヒール は毒、もしくは猛毒状態の時に自身の体力を1/8回復するという効果です。注目して頂きたいのは互いの分母です。

当たり前の話ですが、1/8の2倍は1/4です。100を4で割った数字は25に対して、100を8で割れば12.5になるとまで言えばわかりやすいかと思います。

ポイズンヒールの強さはここにあります。身代わりで体力の1/4削りダメージを拒否。勿論このターンにも毒状態であればポイズンヒールは発動します。つまり削った体力の半分を既に回復しています。次のターンに守るを発動すれば更に無償で回復。身代わりで消費した体力の全てを回復する事ができます。

これらの前情報を元にもう一度今回のグライオンのH実数値を見て頂きたいのですが、回復量的には問題は無さそうに見えますよね。180を4で割ると45。毎ターン22.5増えると考えると数値は合っています。しかしポケモンというゲーム、小数点は切り捨てるようにできているため、ポイズンヒールの回復は22しか行われません。つまりこのグライオンは身代わりと守るのサイクルで体力が1ずつ減っています。グライオンの魅力が半減くらいしていますね。

ポイズンヒールグライオンに無限性を持たせる場合体力は177〜179の間に体力を調整する必要です。やや実数値と離れますが、これを8nとして扱います。こちらのnは数学で習う倍数を表すものです。実数が違いますが今回はそういうことにします。便利なので。8nかつ身代わり4回使用しても体力が1残る4n+1である177が本来は使いやすいです。

つまりH212振りがグライオンはメジャーな型と言えるでしょう。Sは上から身代わりを使用したいため最速が好ましく、耐久全振りにしない限りはこの数値になると思います。残りはBDお好きな方に振り分けて良いとは思いますが個人的にはB振りの方が良いかなと。

技構成についてですが、まもる みがわり の2つはこの型であれば外せない技となります。ハサミギロチン については無限の勝ち筋となりますし耐久対面で便利なので採用。こおりのキバ についてはミラー意識で採用しました。

 

ムウマージ

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  • 特性 ふゆう
  • 持ち物 カゴのみ
  • 性格 おくびょう
  • 実数値と努力値 H167(252)  Aー  B90(76)  C125  D125  S162(180)
  • 技 たたりめ  ちょうはつ  おにび  ねむる

調整意図

S 最速グライオン抜き調整

H 耐久不安なのでとりあえずの極振り

B 余り

基本的に役割対象はグライオンを始めとした受けポケモンたちです。当然の話ですが、受けループに受けポケモンを効率よく処理する方法なんてあまりありません。このポケモンはそういった受けポケモンに対して強くなるよう育成しました。

勿論長期戦がめんどうとか、そう言った理由ではありません。受けループが注意すべきシナリオの一つに詰みがあります。本来詰ませるはずの受けループですが、勿論ミラーや受けループに強い構築との対面ではこちらも詰みかねません。良く言えば難攻不落ですが、悪く言うなら攻め手が無いのが受けループです。最悪の場合受けミラーでは長時間かけて逆転不能の差がつく事もあり得ます。逆に試合早々についた小さな差を終盤まで埋める事ができずに結局判定負けという事もあり得ます。

このような事態を避けるために受けに強い受けと言う存在が必要でした。明確にはムウマージは受けとは言い難いのですが、そのような詳しい話は後ほど。

技構成は先程話した通り受けに強くしたいため ちょうはつ の採用。最速グライオン抜きと言う中々素早いため上から物理系を機能停止にまで追い詰める事のできる  おにび  とそれを活かすための  たたりめ  耐久に難ありのため回復ソースとして  ねむる  の採用。持ち物は確実に眠りにのみ発動するカゴのみを選択。  持ち物の選択肢が狭い現状ではこのようなピーキーな持ち物を選択できる事も強みの1つです。

 

ヌオー

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  • 特性 てんねん
  • 持ち物 オボンのみ
  • 性格 ずぶとい
  • 実数値と努力値 H202(252) Aー B150(252) C85 D86(4) S55
  • 技 ねっとう  たくわえる  じこさいせい  どくどく

特性 てんねん を活かし相手の積みアタッカーを止める役割のポケモンです。受けループの弱点として受けきれない攻撃が飛んで来れば勿論沈みます。このヌオーであれば特殊攻撃は受けたくありませんし、草タイプの技も受けたく無いです。これらと同じ理論で、自身の火力を引き伸ばした積みアタッカーというのは受けループにとって非常に厄介極まりありません。実際、相手が想像より硬いと感じたら積み技を使おうと考える人は多いでしょうし、事前に耐久力を知っていればそれを前提に準備するのではないでしょうか。これは受けループにとっては美味しくない展開です。相手の攻撃を最低でも確定3発以上には持ち込む事で受けループははじめて真価を発揮します。いわゆる回復が追いついている状態でなければジリ貧になってしまいます。そこで登場するのが特性 てんねん です。相手の能力ランクの変化の影響を受けないこの特性は相手がどれほど攻撃や特攻を上昇させようが関係ありません。注意点として相手の能力ランクが下がってもダメージが変わりませんので、そこは覚えておきたい点です。また、どれほど能力ランクの変化を無視できるとは言っても アシストパワー のような威力を上げる技に関しては止められない事に加え、自身の能力ダウンは無効化できないため万能では無いという事は肝に銘じておく必要があります。

役割対象としてはキノガッサ以外の物理積みアタッカー全て。タイプ的にキノガッサに関してはどうしても相手できないのが明確な弱点でしょう。

技構成は火傷ワンチャンのある ねっとう 3回しか積めないが貴重なBD上昇の たくわえる 回復ソースのじこさいせい こちら側から相手の体力を削る手段としての どくどく 採用。特に たくわえる に関してはかなり珍しい採用かと思います。この枠は まもる もしくは のろい で良いでしょう。毒などの時間を稼げたり、4回以上積む事ができるのですから当然そちらに軍配が上がります。では何故この技を採用しているかと言うと、特防を上げられる以外にありません。見て頂ければわかりますが、特防はあまりにも貧弱なポケモンです。と言うよりは、ステータスそのものは非常に貧弱なポケモンですが、特化させればギリギリ戦える。そんなイメージです。それゆえ実は案外倒れやすいポケモンなのです。不意の特殊技に当たるだけで大騒ぎです。そのため有利対面で一応特防を上げられる たくわえる を採用していますが、あまり汎用面で言うと高くないので無難に先程の入れ替え候補のどちらかから選択で良いとは思います。

持ち物は汎用性の高いオボンのみを持たせていますが、それだけの信頼をおくに足りる存在という事と同時にオボン込みじゃ無いとワンチャン怪しい耐久だとも言えます。とは言えいないと困るこの構築の重要なポケモンです。

 

フシギバナ

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今作まともな耐久可能な毒タイプがあまりいないため消去法での採用。ムウマージとヌオーでも触れましたが、どの持ち物持たせる事ができるかと言うのは非常に重要です。それゆえカゴのみと言うピーキーで汎用性の低い持ち物を持てたムウマージは評価が高く、そのような持ち物は持てなくとも強いヌオーにはオボンのみを持たせていたわけです。その事を踏まえてこのポケモンの持ち物 黒いヘドロ ですが、毒タイプ限定の食べ残しだと思ってもらえれば大丈夫です。貴重な回復ソースの食べ残しを2つ使えると考えれば、受けループにおける毒タイプの重要性は計り知れない事が伝わるかと思います。また、毒タイプには どくどく が必中になる効果と、自分のフィールドに存在する どくびし を場に出ると無効化する効果も備わっているため、実は知らないだけで盛り沢山なタイプです。

他の毒タイプの候補ですが、ほぼマタドガスドククラゲになりますが、マタドガスの回復技は いたみわけ と使い勝手が悪く、ドククラゲギガドレイン や アクアリング があるにはありますがこちらも役不足。ほぼ消去法でフシギバナの採用となりました。回復ソースは、相手の削りも可能な やどりぎのタネ の採用でしたが、こうごうせい の方が使いやすい印象を受けるため入れ替えはオススメです。

また、受けループが注意すべき積み技と身代わりによる毒状態の拒否。これらの対策として ほえる の採用。タイプ上キノガッサの相手が得意なため、そのキノガッサに弱点のつける毒タイプの攻撃技として ヘドロばくだん の採用。必中によって定数ダメージの確立ができる どくどく の採用となっています。

 

ピクシー

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  • 特性 てんねん
  • 持ち物 ウイのみ
  • 性格 ずぶとい
  • 実数値と努力値 H202(252) Aー B137(252) C115 D111(4)S80
  • ムーンフォース ちいさくなる まもる ねがいごと

こちらも特性 てんねん による受け枠です。ヌオーの受けられないキノガッサをメインに役割を遂行していくポケモンです。とは言え、きのこのほうし で眠ってしまうので対策として万全かと言われると怪しさが残るのが現実です。しかしその実力は確かなものがあり、ヌオーよりステータスが高く等倍相手にも繰り出しが安定しやすいのが明確な魅力です。一度受けきれてしまえば ちいさくなる や今回採用していませんが コスモパワー を積む事ができる相手視点かなり面倒なポケモンと言えるでしょう。そのため対策はされやすく、現在の環境ではハッサムに弱点を突かれる事もあり、やや運用が厳しいポケモンです。

 

ハピナス

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  • 特性 しぜんかいふく
  • 持ち物 たべのこし
  • 性格 ずぶとい
  • 実数値と努力値 H362(252) Aー B68(252) C95 D156(4) S75
  • 技 ちいさくなる ステルスロック タマゴうみ ちきゅうなげ

悪魔はここにいた。メガネラティオスすら受け切るの控えめに言って気持ち悪すぎると思う。さて、こいつは特殊受けです。実数値を見て頂ければわかりますでしょう。特殊受けです。B68は舐めてます。しかし努力値を見るとその低いBに252振っていますね。特殊受けにも関わらずこの配分には理由があります。どこに努力値を252振ってもステータスは性格の補正が無い限り、32の上昇です。この32が非常に大きく、攻撃側は勿論自身の長所を伸ばすために配分します。

しかし防御側はそうともいきません。ざっくり言うと攻撃側のダメージの仮の数値を出した後に防御側は防御or特防の数値でその数値を割って、そこからもう少し計算してから最終的なダメージが算出されます。この事を物凄く噛み砕いて計算式を出します。まず、攻撃側の仮の数値は10000だとします。この10000をハピナスの素の防御30、努力値を252振った62、ハピナスの素の特防155、努力値を252振った187でそれぞれ割り算をします。

10,000÷30=333.3333…

10,000÷62=161.2902…

10,000÷155=64.5161…

10,000÷187=53.4759…

防御側は努力値を振る事によって数値が約半分になっているのに対して特防側に関しては約10程しか変化がありませんでした。勿論ここまで単純ではありませんが、性質上元々大きな数値を増やすより少ない数値を増やした方が最終的に受けるダメージを減らす事ができます。更にわかりやすく、そして確証をつけるために、今度はポケモンのダメージ計算機を使用して補正をかけずに努力値が0or252の状態で攻撃or特攻に252振ったガブリアスげきりん ラティオスりゅうせいぐん を受けた結果を出したいと思います。こちらのダメージ計算機に関しては様々な物がありますので各自お気に入りのものを見つけてみてください。

ガブリアスA252げきりん使用

ハピナスH252 B0の場合 確定1発 最低乱数409 最高乱数483

ハピナスH252 B252の場合 確定2発 最低乱数198 最高乱数 234

ラティオスC252りゅうせいぐん使用

ハピナスH252 D0の場合 乱数4発 最低乱数87 最高乱数103

ハピナスH252 D252の場合 乱数5発 最低乱数72 最高乱数 85

このように防御に振る事でダメージを大きく軽減する事ができます。同じガブリアスであればドラゴンクローは確定2発から確定3発にする事もできるため、相手の技次第ではハピナスガブリアスを受け切る事ができます。ここから性格で更に防御に補正を乗せる事で物理技でもある程度受け切る事ができるようになります。このような事からハピナス努力値配分はHBに厚く振る型が多いのです。

採用理由としてはやはり特殊技のほぼ全てを受け止められるその高すぎる性能です。現環境で強い特殊アタッカーのラティオスですら急所無しで突破は不可能と考えるとシンプル狂った性能です。進化の輝石が存在せずラッキーでの運用が難しいのが難点ではありますが、それでもなお異常な耐久を有しているこのポケモンはやはり強力と言わざるをえない存在です。

また、ノーマルタイプ故に弱点は格闘タイプのみですが、イメージの通り格闘タイプは物理が多く、特殊の格闘技は限られ適正のあるポケモンも少ないです。物理相手であればハピナス以外で受ける事ができるため、特殊アタッカーでハピナスの弱点を突こうとすると自然と不一致状態で使うことになりますが、タイプ一致補正のない弱点であれば痛手にはなりません。そもそも きあいだま はいつ外れてもおかしくなく、それでいて当たっても突破に繋がらないケースも多いのですから特殊アタッカーで対面するだけ無駄でしょう。参考までに言いますと、フーディンきあいだま で乱数3発です。控えめルカリオが特攻に252振った はどうだん でも乱数3発です。対面からでは突破できない事に加え、耐久調整等していれば後出しからでも受け切られるリスクが高まるため、いくら弱点と言えども特殊技での突破は非常に困難と言えます。

技構成は有利対面で隙があれば相手を詰ませられる ちいさくなる こちらが有利対面作りを繰り返すため、必然的にお互い交代が多発します。相手の交代を咎めステルスロック、回復ソースのタマゴうみ、こちらからダメージを与える手段として、自身のレベルだけダメージを与える定数技のちきゅうなげになっています。

物凄くサラッと流していますが、特性 しぜんかいふく も非常に強力でして、自身が受けた状態異常を交代すると回復します。ハピナスだけで無く、受けループの明確な弱点の毒や火傷を回復できる事はとても重要で、どうしても誰かで状態異常技をを受ける必要がある場面が存在しても回復できるためこの技構成であれば固定と言っても過言では無いでしょう。

持ち物は食べ残しの採用ですが、他に渡したい場合は光の粉を持たせてみるのも面白いかもしれません。

 

 

さて、ここまでが前座です。今回採用していた6匹の紹介が終わりましたので、ここからは受けループとはそもそもなんぞや?と言う所から受けループに採用される条件、受けループの回し方、受けループの対策方法の説明です。

 

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そもそもさ、なーんか名前は聞くし使われてウザいけどなんなのこの構築。意味わからんわ!って人いるのでは?受けループとはその名の通りですが、相手の攻撃を基本的に受け切り、攻撃ではなく天候や状態異常のような定数ダメージで相手を消耗させるか時間切れによる判定勝ち、Time Over Death 略してTODを狙う構築タイプとなります。その性質上攻撃性能よりも防御性能を重視される傾向にあり、高い守備力と安定した回復ソースの確保が必要となります。名前の通りループさせていく事が目的で、体力の回復は必須スキルと言っても過言ではありません。とは言え6匹全員そこまで耐久に特化させていく構築と言うのも難しく、ざっくり受けループと言えども3種類の区別があります。

まずは一番説明に近い全員が回復ソースを持ち無限にループ可能な純正受けループ。全員回復ソースがあるわけでは無いが、ほぼ無限にループが可能な受けループ。無限では無いがそのぶん様々な場面に対応できるよう構築された受けサイクルに別れます。

基本的には受けループや受けサイクルが多く、4世代環境の候補の少なさも相まって純正受けループの構築は非常に難しいものになっています。

 

受けループ候補生

さて、受けループについて理解していただけた所で、受けループに採用される条件についてです。今までの説明でわかるとは思いますが、耐久力が高くそれでいて回復ソースのあるポケモンが好ましいです。

純粋に耐久力が高く回復ソースの存在する純粋な受けポケモン(代表例 ハピナス

耐久力は高く無いが、特殊な手順を踏む事で耐久力以上の場持ちを可能とするポケモン(代表例 グライオン

相手の積み技を無効化する天然枠(代表例 ヌオー)

相手への毒撒きやヘドロ所持担当の毒枠(代表例 フシギバナ

完全な無限性能は無いが近しい性能を持ち通常の受けポケモンよりも高い火力を保有するポケモン(代表例 カビゴン

変化技を跳ね返す事で受けループが苦手とする技を抑制するマジックミラー枠(代表例 エーフィ、ネイティオ

相手の受けポケモンに対して高い効力を発揮する受けキラー枠(代表例 ムウマージ

あえて攻撃技を増やし相手の挑発等を受けながら行動する準アタッカー枠(代表例 カビゴン

回復ソースは存在しないが高い耐久力と場持ちの良さを活かし有利対面で相手の後続に負担をかける高耐久アタッカー(代表例 バンギラス

とつげきチョッキを持たせた場合受けポケモンとしての性能が輝き平均よりも高い耐久力と火力で相手の不意を突いていくポケモン(今作に存在しない持ち物のため代表例無し)

おおよその候補はこのようになります。環境や好みに合わせこれらの役割の中から6匹を選出していく事が重要と言えます。ポケモンの構築で陥りやすいミスですが、特定のポケモンの役割が多く1匹では間に合わない量の仕事を引き受けるいわゆる過労死枠が存在すると勿論ですが良くない構築です。これは通常の構築でもそうですが、受けループにおいてはできるだけ控えるべきでしょう。ハピナスが異常なだけで本来は特定の役割を1匹に押し付けるべきでは無いのです。それを踏まえた上でタイプ相性を加味してあらゆる状況に対応できる構築を組む事が最終的な目標です。

 

受けループの回し方

ここまで来る事ができればあとは運用方法です。構築が決まっても肝心の回し方がわからなければどうにもなりません。ここでは手順に沿って受けループの選出方法からバトル中の運用方法をご紹介します。

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まずはバトルに繰り出す3匹を決めましょう。あらゆる状況に対応可能とまでいかずとも、相手の6匹全てを3匹の誰かしらで有利に受ける事ができる選出が理想的です。ハッサム相手にはヌオーが有利ですが、ヌオーはキノガッサに弱い。キノガッサ受けにフシギバナも連れて行こう。このままでは物理受けしか存在しないため相手の特殊アタッカーが厳しい。ハピナスを連れて行こう。と、基本的にはこの程度の思考で問題ありません。

 

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ここまで来ればあとは一番最初に誰を出すかです。シングルバトルであれば基本的に変わりませんが、絶望的不利対面が存在しないポケモンか、最初に出して遂行したい役割があるポケモンが適正でしょう。タイプ的に大きく出し負けしないであろうポケモンや、ステルスロックを撒いたり、ポイズンヒールを事前に発動させたいと色々候補はあります。その場に応じて選んでいくしかありませんが、基本は相手の攻撃を半減以下で受け止められるポケモンを繰り出していきながら相手を消耗させる事です。そこを重点的に考えていきましょう。

 

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繰り返しですが、相手の攻撃を半減以下に抑えながらダメージを抑えつつ回復していき、隙を見て毒を始めとした定数ダメージで相手を削ります。鉄則となるのは常に有利な対面を作り続ける。不利な対面を継続しない。こちらのポケモンは倒されてはいけない。3つ目のこちらのポケモンは倒されてはいけないと言うのはやや語弊がありますが、TODを想定して勝てる状況かつ交代よりそのポケモンを捨てる方が安定している状況であれば倒されても構いません。とにかく相手より有利な状態を維持し続ける。これができなければ受けループは崩壊します。

 

受けループの崩し方

ここまでは使う側の視点の話です。もしあなたが受けループを使われる側に回るのなら、その対策方法は知っておくべきでしょう。という事で受けループがされて嫌な事を解説していきます。

 

ちょうはつ

その性質上、どうしても変化技が多くなってしまいます。変化技を封じられてしまうと途端に何もできなくなるポケモンも多く、この技1つでかなり困る事になります。その他相手のカバルドンラグラージステルスロック や あくび も防げるため技スペースが余っていたら採用するのも考えてみてはいかがでしょうか。

 

一撃必殺

手っ取り早い対策はこちらでしょう。だからこそグライオンはハサミギロチンを覚えているのです。攻め手の少ない受けループ相手には一撃必殺技の試行回数を増やしやすいため対策として強力かつピンポイントです。剣盾環境では受けループが強力な時期がありましたが、その時期にアタッカーのポケモンが一撃必殺技を仕込んでいたと言えばそのメタとしての有能さが伝わるでしょう。3割で崩されるんですからたまったもんじゃありません。

 

拘りトリック

1つの技しか出せない状況を作れるこの手法は受けループとの戦闘では壮大な力を発揮します。主にロトムなんかが拘りスカーフを持ってトリックを搭載しているケースが目立ちますが、受けループだけで無く、起点作成要員を止める事もできるため幅広く活躍する機会のある技です。

 

身代わり

グライオン本人も使いますが、実はこれがかなり厳しい。変化技による状態異常が無効化されるので普通にこの技1つで苦しくなります。少ない攻撃技でチマチマ身代わり壊す事しかできなくなるのは受けループとしてはかなりめんどうです。しかしこの技は自身の体力を削る点は忘れられません。最悪の場合TODを狙われる要因ですので使い所と採用ポケモンは考えるべきでしょう。上手くいけば相当なアドバンテージを稼ぐ事ができる技である事には変わりません。しかし使い所を間違えると一転不利になってしまうリスキーな対抗策です。

 

積みエースと抜きエース

ここまでなんやかんや言いましたが、結局はこれが一番警戒すべき存在です。最も崩された時に負けに繋がりやすく、これを通されたら素直に負けを認める存在です。能力値を上昇させこちらの受けを間に合わなくする。最も単純で最も効果的な戦い方です。だからこそ天然枠が必要なんですね。逆を返せば天然枠を潰せば積みエースが暴れ放題です。細い隙間だとしてもそこに針を通せた瞬間の爆発力は凄まじいものです。

 

状態異常

受けポケモンを弱くするために どくどく を習得するポケモンは大きく減らされました。技マシン1つで相手に毒を送り込む技がほぼ全てのポケモンが習得可能だった事こそ異常だったのは認めざるをえませんが、それはそれとしてこの習得ポケモンが減った事こそ受けポケモンにとって最大の環境的強化です。グライオンのような例外を除けば基本的に、自分が使えなくなった事より相手に使われなくなった事が重要なのです。それほどまでに受けポケモンそのものも定数ダメージとは苦しいのです。とは言えそんな事は使い手ほど分かりきっています。毒対策に毒タイプを投げる程度の事は当たり前にします。あくまで狙えたら狙いたい。その程度のものです。

 

交代読み

一番効果的かつ一番難しいものです。受けループというのは攻撃する必要がありません。相手に有利なポケモンを繰り出し定数ダメージで相手が勝手に倒れていくのを待つ構築です。さて、ここまでお話しすればわかるでしょうか。重要なのは「相手に有利なポケモンを繰り出し」ここです。炎タイプには水タイプを出します。水タイプには草を出し、草タイプには炎タイプを出します。一見難しい事をしている受けループですが、要はやっている事はこの程度の事です。このようなサイクルの組み方を安定行動と言います。有利対面であれば行動し、不利対面であれば交代する。ラティオスハッサム通称ラティハッサムクレセリアヒードラン通称クレセドラン。これらのサイクルで優位に立ちやすい構築と行う事は大きく変わりません。

これらの構築であれば覚えがありますでしょうか。ハッサムリザードンが対面してしまった時、あなたがハッサム側であればラティオスへの交代を選ぶのではないでしょうか。逆に、ハッサムバンギラスの対面、あなたがハッサム側であればバレットパンチを選ぶ場面でしょうか。少なくとも砂嵐補正でDが高く、悪タイプを持つバンギラス相手にラティオスは出さないかと思います。

このような安定行動を繰り返し、自分が有利な時に攻撃する。これをサイクル戦と言いますが、お互いこのサイクル戦を主軸に戦った場合何が起こるでしょうか。お互い不利な時は交代、有利な時に行動の繰り返しです。しかし途中で毎回同じ事の繰り返しだと気付きませんでしょうか?イタチごっこを続ける事がポケモンの楽しみではありません。ポケモンの醍醐味がサイクル戦と言われるのには理由があります。その理由こそが交代読みとなります。相手は既に2回同じ対面で交代をしている状況、相手がまた交代をしてくると想像するのは決して難しくありません。プレイの癖とでも言いましょうか。相手は安定行動を繰り返しやすいプレイヤーだと想像できる行動が多ければ相手の行動を読む事は容易いです。そして受けループ最大の欠点こそがここに隠されています。まさかハピナスキノガッサの前に居座らせるわけにはいかないのです。読まれるリスクを背負いながらでも交代するしかありません。受けループとは最悪のシナリオを想像しながら動く構築です。交代読みを決められると苦しくなるが、相手が素直に動いて来た時にこちらは1匹失う。天秤に掛ければどちらが苦しいかは明白です。自然と受けループ側は安定行動が多くなります。勿論不利対面ながら1〜2ターン限定の擬似的な受けが可能な対面であれば相手の出方を伺うために居座るケースも存在しますし、あまりにも行動を読みやすければ受けループ側が交代読みをする事は大いにあり得ます。しかしそれは稀なケースであり、本来の受けループの形ではありません。だからこそ、受けループ側の交代に合わせ効果的な行動を選び繰り出される後続に負担を掛けていく事こそが最大の対策となります。

 

 

総括

受けループとは防御面の有利対面を常に作り出しながら相手に定数ダメージを押し付け消耗させながら半永久的な耐久を行う事で相手の体力切れ、もしくは試合時間の超過による判定勝ちを狙う構築であり、その性質上耐久力が高く様々なシーンに対応できるポケモンが選ばれやすい。その対応できる範囲を超えた一手を通す事ができれば受けループを崩す事は可能であり、効果的な技は多くあれどプレイヤー間で行われる読み合いによる対面操作が最も効果的なシーンが多い。

 

 

最後に

お疲れ様でした。ここから先は関係ない話が続くため受けループについての情報が見れれば後はもう良いという人は読まなくても大丈夫な内容となっています。それを踏まえた上でまだご覧になるという方のみこの先にお進みください。

ドヒドイデのいない受けループを回す事は初めてではありません。過去にドヒドイデが禁止されていた時期もあればそのような大会も剣盾ではありました。しかし、どこまで行ってもドヒドイデへの信頼を超えるポケモンはほぼいませんでした。そんな中シンオウ地方での受けループの作成は頭を悩ませたのは事実です。個体の確保もままならず、付け焼き刃のような構築である事は否定できません。その上ポケモン対戦は近頃ほぼやってませんでしたのでまず戦えるのかという疑問から始まりました。結果としては思ってたよりはマシな戦いを行えて安心しております。そんな個人的には不完全なものではありますが、受けループという存在を知らしめ関心を持ってもらう事には成功した事が実は嬉しいのです。というか、これはかなり昔から言っていたのですが、私は登竜門になれればそれで良い。どこまで行ってもプレイヤーに向いていない性格なのは理解しています。だからこそ自分を通じて一人でも多くのプレイヤーが根付いてくれれば、それでコンテンツが盛り上がれば良いと思っています。その手段として動画や配信を考えた事が無いと言えば嘘となりますが、結局は今のままです。影響力で言えば笑う程小さなものであるはずにも関わらず、興味を持ってくれる人がいた。この状況には非常に感謝しています。さて、最後まで読み進め今この文を読んでいるとすればあなたは相当な物好きでしょう。普通、作者の後書きって飛ばすものです。無論私は読みますよ。読書は昔から嫌いでは無いのです。

伝えたいのはそんな事では無く、これは自分の中でのポリシーのようなものですが、趣味で選んだものでくらい頑張りたいというのが自分の中であります。人間生きてて辛い事なんて無数にあると思います。言い訳したい時だってあったのではないでしょうか。言い訳したって良いのです。ただ、自分が趣味として選んだこの世界でくらいそれはやめたい。常に考えながら最適な答えを出したい。それが目標です。ゲーマーがゲーマーたる所以はここなのでしょう。そんな目標を持つ遥か前、個体値という言葉を覚えたのがXY、厳選に手を出したのがORASです。もう7年くらいは前でしょうかね。それだけの時間かけて、偉そうに人に教えられる程にまでなりました。途中ほぼポケモンをやっていない時期も多いです。ゆっくりで良いし止まっても良い。趣味ってそういう物です。やりたいと思った時に全力で取り組み苦しくなったら離れる。別にそれで良いのです。急ぐ必要はありません。幸い、我々がおじいちゃんおばあちゃんになる頃までは生き残っているだろうコンテンツです。散々叩かれた今作の売り上げ見ましたか?凄いことになってますよ。つまりはそう言う事です。7年前に言われた「君は遅咲きだしいつか開く」というニュアンスの言葉がここまでのめり込むきっかけだったのかもしれません。仲間とワイワイ楽しんでたあの頃がきっと今の自分に繋がっています。ポケモンに限らず今ある些細な出会いが自分の一生の支えになる事もあるでしょう。いつ何と出会うかは未知数です。今は分からずともいつか振り返った時に意味がわかる。人生ってそう言うものです。

さて、過去に浸りすぎたようですね。自分の昔話をするのは老害の証と言われていますし、手遅れではありますがこの辺りでお開きとします。また何か誰かからの要望があれば筆を取るかもしれません。逆に何もなければ一生このままでしょうか。さてさてそれではこのアトリエの中の人としての私はしばらくお休みです。また会う日までどうかお元気で。

ダブルバトル入門編 その13

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準伝が足りない。どうも中の人です。

まーじで作りたい型多いのに個体数確保がだるすぎるんですよねアイツら。レジドラゴとレジエレキもっと量産しやすくしてほしかったです。とまぁ、そろそろはじめていきましょう。え?サムネが手抜き?バーロ。言うんじゃねぇ。めんどかったんだ。

して、パーティ構築論と書いていますがね。なんなんだと。つまりどう言う事なんだと。軽く説明していけたらなと。まず、ポケモンの構築には大きく分けて2つあります。1つはギミックパに分類されるもので、追い風パやトリルパ、天候パなんかが該当します。そしてもう一つがノンギミックパでして、文字通り目立ったギミックが無く、純粋にサイクルや対面操作なんかで勝っていくものです。シングルバトルだとヤーティとかがここに入りますね。構築の略称が付きやすいのもこちらでして、クレセドラン、サザンガルド、ガブガルゲン、ズキュンス辺りもシングルバトルだとここに入ります。

ダブルバトルとはどうしてもコンボを派生させていくイメージが強いルールだと思いますが、だからこそ上位プレイヤーのがギミックに頼らない構築が不可解なものに見えてくるのですが、今回はこのノンギミックパにおける構築論となります。実は現在では必ずコイツは入れておけ枠が多く、必ずって言ってるのに入れる隙間無いわ。みたいな事もしばしば。もちろんその場合は他でカバーするのですが、できてない場合たった1匹にぐちゃぐちゃにされて負けてしまいます。そんな対策必須ポケモンとそれを防ぐための枠たちのご紹介です。

 

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これが無い構築は本当に注意が必要です。それが電気無効枠。もちろんこれはレジエレキ対策となっていまして、基本レジエレキの方が速いのでいきなり出てきて エレキネット や ボルトチェンジ でかき乱されてそのまま負けなんて事も多いです。特にS操作のエレキネットには注意が必要で、ウツロイドと組まれている場合、Sを下げられウツロイドが確実に先制、メテオビーム で倒され ビーストブーストでSが上昇、ダイマックスからダイロックで特防上昇なんてルートが取りやすくなります。

あと普通に カプ・レヒレボルトチェンジで飛ぶので撃ちにくい環境を作ってやらないと壊滅しかねません。

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上ほど必須感はありませんがやはりいると心強いのがこのポケモンたち。主にランドロスが使われますが、他にもいるのでお好みで。

何故強いかと言えばやはり、ツンデツンデやブリザポス相手の攻撃を下げられる点です。ダイマックスしている彼らの火力を削げるだけでも価値ある特性です。氷や岩に弱いポケモンが多い特性ですので、使うときは被弾にご注意を。

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いかくが強いならコイツらちらつかせれば良い訳ですね。環境にランドロスが多い都合上、割と見かけるようになった印象です。特にフリーザー。

この2匹が目立ってますが既存のポケモンたちもいるのでちゃんと覚えていないと足元をすくわれるかも?

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突然現れるレジドラゴを止める枠です。こちらほぼ全ての構築に自然と1匹は入りますが、入っていない構築にはレジドラゴが来やすくなります。7世代のジャラランガみたいなやつですね。とりあえず困ったらカプ・レヒレ入れておきましょう。

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ツンデツンデメタグロスのような鋼タイプが強い環境なのでこちらもオススメのタイプ。ただし水や地面、岩と弱点となるタイプも環境に多いためこちらは採用する明確な理由がないとパーティパワーを落とす事となるので注意。

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何食わなく顔で写ってるランドロスの対策を兼ねてな採用です。こちらもかなり自然と構築に入るためそこまで意識する必要はありませんが、1匹もいないなら少し考え直すべしかもしれません。

というのも、そもそも飛行が強い環境。飛行タイプ無しの構築はややパワー不足の可能性ありですので是非入れたい所です。

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特にUBはかなり強く構築のパワーを引き上げてくれるポケモンたちです。お馬さん2匹も中々に強力なためこれらのポケモンは入れておきたい所です。

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トリルに限らず相手のギミックを潰せるポケモンというのは非常に強いです。その中でも特に厄介なのがトリルツンデツンデ構築。こちら上手いこと噛み合うと絶望的な状況になるため対処が苦手な場合はトリックルームそのものを最初から対策するべきでしょう。

 

と、大きく分けてもこれだけ必要なポケモンがいます。しかしこれらでかためれば強いかと言われると首を横に降らざるを得ないのがこのゲーム。これらは意識すべきポケモンですが、完全に噛み合う訳ではありません。たとえばランドロスは非常に強力なポケモンですが、やはり、かちき や まけんき なんかがいると扱いがとても難しくなります。そのような場合でも扱いきれる自信がないなら他のポケモンを探した方が良いでしょう。

どこかを厚くするとどこかが薄くなるのは構築という言葉がつきまとうゲームの宿命です。問題はどこを構築で厚くし、薄い所をプレイングで厚くしていくか。トリックルームや追い風パが苦手な場合は一度使ってみるのも手ではあります。ダブル初心者はよくこの二つにボコボコにされて心を折られるというパターンが多かった印象ですが、使ってみると存外崩れやすい構築でして。ギミックパは決まった時の印象が強い分、強力な構築に見えがちですが、ギミックに頼りきるためギミックの発動に失敗すると途端に破綻していくという弱点があります。逆にノンギミックパは発動に関わらず安定して常に戦えますが、読みを必要とするため難しく見えてしまうでしょう。過去取り扱って来た内容ですが、ダブルバトルの読みは噛み砕いてみると案外簡単、とは言いませんが見た目ほど難解ではないのです。

構築論だなんだと言いましたが、実際は構築する上でいると便利なポケモンたち紹介になっていますが、マジな構築論記事とかは流石に需要が無いというか、何を言ってるんだコイツは状態になると予想されたためこのような形になりました。構築主もなんでここで落ち着いたのか分からないけど勝ててるから良いや!みたいなノリで構築してるので日本語にしてもついてこれる人がいないんですね。

 

という事で今回はこの辺りで。しばらくネタもないですしお休みです。ピックアップして記事を書きたいポケモンがいれば構築組んで来ますが今のところは居ないかな。強いて言えばデンジュモク使った構築を最近練ってるので次回はそれかも?てことでまた次回。バイバイ!

ダブルバトル入門編 その13

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何にしろ人に夢をみせる人は凄いと思います。中の人にはできないことの一つです。てなわけでどうも中の人です。

今回は一番反応が良いと思ってる環境図鑑的なのをやろうと思いましたが、コンボもクソもねぇ環境なので、この際なので単体でコイツはこんな感じだよという紹介をします。既出のポケモンたちもまとめてやっていくので過去最高の重量になるかも?

なので是非分割して読んでください。あと抜けてたら教えて。

 

図鑑No.3 フシギバナ

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晴れ下で高速化し、ねむりごな でワンチャン作ろうとするポケモン。上手い人に使わせると途端に催眠使いでなく攻撃と催眠を兼ね備えた厄介な存在になります。

有名な構築としてフシギバナ&コータス通称バナコーがあり、一部ポケモンが禁止されたルールでも禁止されたコンビとして安堵の声が上がった2匹です。

 

図鑑No.6 リザードン

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こちらも晴れ下で活動する事のあるポケモン。しかし、キョダイマックスでの採用もあり周りのポケモンで判断する必要があります。増えに増えた飛行準伝の存在が大きく、最近は見かけませんがポテンシャルはあるので油断ならないポケモンです。

 

図鑑No.131 ラプラス

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やはり存在はまだ切れないのかなといったポケモン。数はいませんが対処を忘れるとやはりキツイ。ゴリランダーで、ついで感覚で対策できると思いきや対面を作ってあげないと氷技で抜群をつかれる悲しみ。比較的やる事は読みやすいポケモンなので手遅れになる前に対処していきたい所です。

 

図鑑No.145 サンダー

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S100とC125なので攻撃に回っても弱い訳無かった。耐久もありある程度なんでもこなせるので弱点ついて処理したいですが、弱点が少ないので倒しにくいのが辛い所です。

 

図鑑No.233 ポリゴン2

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ランドロス対策のトレースに火力を出せるダウンロード。どちらも強く、どちらを採用されてるか読みにくいのが強みの1つですが、一番の強みはやはりその耐久力。突破手段はシングル程絞られませんが、処理に手間取るとテンポを失うのであまり相手したく無いのは確実。悪いことされる前に倒してしまいましょう。

 

図鑑No.248 バンギラス

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すなおこし 筆頭ポケモン。格闘4倍が中々辛くなってきていますがまだまだ現役だと思っています。特に最近は すなかき ラゴン族の存在も手伝っているので見かける機会が増えてくる可能性が高いポケモンです。

前述の通り特性 すなかき のポケモンとの組み合わせが強いですが、コイツと共存しているガブリアスは特に すながくれ を警戒した方が良いかもしれません。

 

図鑑No.324 コータス

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晴れなのかトリルなのかどっちかにしてくださいと。フシギバナの相棒として非常に悪名高いのですが、単体でも暴れかねんのが悪すぎる。フシギバナが催眠運ゲポケモンだとしたら、コータスは純粋にめんどくさいポケモンです。

 

図鑑No.356 サマヨール

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トリックルームなんだろうなぁコイツって感想しか出てこないんですけど、大体正解なのでその認識で大丈夫です。耐久も高いし安全にトリックルームを展開できるのが中々強い。現在でも構築に組み込まれるだけの強さはあります。

 

図鑑No.376メタグロス

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結局、メタグロスが一番良くて凄いって事なんだよね。一生保険に加入してるポケモンですが、トリルパに入ってたり普通の構築に入ってたりなんでもアリなのですが、サブウェポンの豊富さや特性 クリアボディによる能力ダウン無効等とダイマックス環境に適応しているポケモンです。

 

図鑑No.423 トリトドン

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こちらトップというよりはトップメタとしてご紹介。レヒレを始めたした強い水タイプへの牽制として活躍するだけでなく、ランドロスへの繰り出しや、ゴリランダーのグラススライダーを誘う事に使えるため、上手い人が使えば使えるほどウザい存在になります。

世の中にはトップを使った方が強い人とトップメタを使った方が強い人がいますが、あなたが後者ならこのポケモンの採用を検討してみてはいかがでしょうか?

 

図鑑No.445 ガブリアス

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やはり警戒を怠れない存在でい続けるポケモンガブリアス。むしろ威嚇を撒かない地面タイプとして再び復権もあり得ると思っていますが、やはりフェアリー環境が足を引っ張る形でしょう。むしろドラゴン技いる?いらなくね?

諸事情で特性 いかく がとんでもなく足を引っ張りかねない環境な事、程よい耐久がこのダイマ環境と噛み合っている事、ダイロックで すながくれ の発動も狙える事と、追い風は多いポケモン。今後の活躍に期待したいところです。

 

図鑑No.486 レジギガス

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コイツがここに出てくる事予想できてた人いますかね。中の人は正直コンボの存在は知ってましたが舐めてました。

有名な構築というか唯一採用される構築としてはレジギガス&マタドガス通称はまだありませんがレジドガスとかって呼称しておきましょうか。

かがくへんかガス とかいう特性、ばけのかわ を無効化できない癖に スロースタート は無効化しちゃうの?特性のせいでネタにされてたけど種族値ちゃんと知ってる人は少ないかと思いますがこいつ合計種族値値670とかいうアホじゃねぇのって数値してます。余裕で半壊覚悟で対面すべきです。

隣にいるマタドガスも目立ちませんが元々耐久のあるポケモンであり、まもるなんかで攻撃を防ぐだけでなく特性に依存するコンボを封殺してみたり、フィールド張れなかったりとウザさの極みとなっているのでストレスマッハ確実です。

 

図鑑No.488 クレセリア

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トリックルーム もできるし こごえるかぜ もできるし、なんなら てだすけ もできるしとても強い。ただし天候が荒れやすい環境なので回復ソースの過信には注意。あくまで生存し続けるのでなく相手に処理を強要させて場を荒らすポケモンとして考えましょう。

 

図鑑No.547 エルフーン

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いやまだ強いよお前は。追い風ピューンってやっぱ辛いですね。環境的に あまえる が無いのが幸いですが、風ピューしてるだけで強いのでもうそれで良いやと。

 

図鑑No.591 モロバレル

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ダイジェット環境になって良かったと思う事。コイツが昔より弱い事。いかりのこな や きのこのほうし できる事全てがウザく、顔もよく見ると腹立ってくるので目を逸らしつつ戦いましょう。

 

図鑑No.641 トルネロス

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何すんのコイツって思いますよね?中の人も初見だったら思うと思います。S111から ぶんまわす で味方の じゃくてんほけん を発動させる役目が多いです。それさえ知っていれば対処も難しくないので後はなんとかしてください。生き残っていると おいかぜ のオマケがついてくるのでできれば速攻処理したいです。

 

図鑑No.642 ボルトロス

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いたずらごころ で暴れた後に霊獣フォルムの特殊型が暴れ、化身フォルムの物理型が暴れ直しているの控えめに言って頭悪すぎませんかねこいつ。こいつの まけんき の影響でランドロスが出しにくいんですよね。技も そらをとぶ ワイルドボルト ばかぢから と強いのも揃っているので特性パッチの使用オススメ度はかなり高いです。

 

図鑑No.645 ランドロス

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化身ボルトロスのせいでこっち注目されてるの正直笑ってます。はい、まさかの特殊型です。いや、マジかと。範囲も地面、格闘、毒、草、エスパーと結構広いのも油断ならない所。遭遇数が限りなく低いですが、わからん殺しされないために一応知っておく価値はあるかと思います。

 

図鑑No.645 ランドロス

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いやまぁ、こっちも強いです。むしろ化身ボルトロスいない構築なら余裕で流れるし電気の一貫切れないととんでもない事になるのでランドロスはかなり大切です。なんだかんだ強いので対策必須です。

 

図鑑No.778 ミミッキュ

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多分まだ強いです。当たってませんけど絶対まだ強い。てか弱い要素がない。だってミミッキュだよ?ドリュウズがいないのも環境的に追い風ではと。いやまぁ、まだ当たってないんですけども。

 

図鑑No786 カプ・テテフ

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いまひとつでなければ大体致命傷。ジェット積まれなければスカーフで大体上から動く。初手性能が高いとみるか初手からしか投げにくいと見るかはそれぞれですが、個人的には強い部類に入るかなぁと。イエッサン♂に性能で負けていないのがとても良いです。

 

図鑑No.788カプ・レヒレ

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カプで今一番使われてるんじゃないですかね。アシレーヌで良いだろと言う人がたまにいますが、フィールドを取れるメリットの大きさ、アシレーヌよりBが高かったりとアシレーヌでは補えないものがあります。

 

図鑑No.797 テッカグヤ

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すっごい無邪気に笑ってますが、とても言いたい。何わろてんねん。型多すぎて読みにくいのがとてもめんどくさい。耐久が高くて基本なんでも一回受けてきて仕事してくるのも中々に強いです。

化身ボルトロスが環境的に強いので数は減っていますが、化身ボルトロスがいないなら別の対策を用意しておくべきでしょう。

 

図鑑No.804 アーゴヨン

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毒技の通りがそこそこバグレベルに高いのでまだ少ないですが今後ちらほら見かけるんじゃないかなと思ってるポケモンです。同じ理由でゲンガーも増えるかもしれませんがどうなりますかね。ランドロスの圧がどれだけ強いかですがむしろドラグーンでランドロスが倒されそう。

 

図鑑No.805 ツンデツンデ

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多分今一番やばいUB。Bばかり注目されますがこういうタイプにありがちなDが尋常じゃなく低いという訳でもなく、Dも101と高くは無いですが低くもないのでちょっとした特殊技くらいなら余裕で耐えてきます。むしろ化身ランドロスが注目されてるのコイツへのメタ一点まであります。

ボディプレスの習得も後押しとなりトリル以外にも入り込むレベル。相手を倒す事でBが上昇するため物理型での突破は非常に困難。回復ソースがないため、寿命落ちもあり得ますがそもそも寿命がくる頃にはこちら側の選出メンバー全員の寿命も近いためやはり早急に処理したい所。

4倍弱点の存在を重く見ないならメタグロスより圧倒的に強いでしょう。

ps.S0ツンデツンデくれる人常に募集してます。S0でなくても全然欲しいので余ってる人いたらそっと交換の話持ちかけてください。

 

図鑑No.812 ゴリランダー

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カプ・ブルルはコイツのせいで死んだんだ。次回作グラススライダーは弱体化だろうなと。ダブルバトルではいかにこのポケモンの動きを縛るかが鍵となる事も珍しくありません。むしろグラススライダーを中心にバトルを進めていると相手や自分のポケモンのフィールド作成系の特性で悲しい思いをするので注意は必要です。

 

図鑑No.880 パッチラゴン

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新たに獲得した特性 すなかき による脅威は中々のものとなっており、水タイプの強い環境なので刺さりますが、ランドロスの存在一点が気になるのが難点。特性パッチの優先度が低いため数は少ないですが、バンギラスと組んでたら注意です。

 

図鑑No.882 ウオノラゴン

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同じく新規 すなかき アタッカー。こちらはランドロスに強く出れるのが利点。今までほぼ意味のなかったサブウェポンも使う機会が増えそうです。

 

図鑑No.894 レジエレキ

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なーにが高級マルマインだ。強いんだよなぁ普通に。むしろこのポケモンのせいで構築から地面枠を抜けない。エレキネットでのSコントロールも中々ですが、純粋な火力も中々にキツい。サブウェポンとして飛んでくる岩技は、ダイジェッターえの回答にもなり得るため狭いその技範囲も実は油断できないという。前情報の100億倍強いのだけは確かです。

あと普通に可愛いんですよねこの子。めっちゃ好き。

 

図鑑No.144 フリーザー(ガラル)

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おいかぜ トリックルーム とサポート技が豊富かつ、ふういん を使えるため優秀なポケモンです。特性 かちき なため忘れてると火力出せるようになりかねないのも注意です。

 

図鑑No.146 ファイヤー(ガラル)

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ガラルサンダーですか?知りません。原種強いしセーフです。火力すごいし専用技が全体仕様なのも中々強いのと、悪タイプという事でエスパーに強いのも非常に強い。ダイマックスと ぎゃくじょう の相性も良く、雑に強いポケモンです。

 

図鑑No.896 ブリザポス

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強そうに見えないんだけどなぁ。見た目は負け組なんだけどなぁ。特性がなぁ。強いんだよなぁ。

という事で神に愛された種族値の馬ことブリザポス。トリルアタッカーとして優秀ですが、数多くいる飛行タイプへの回答の1つとして数えられるのも良いのですが、メタグロスとの対面勝負勝てないのだけ悲しいです。

 

 

以上で環境で特に注意すべきポケモン一覧は終わりです。最近はダブルバトルも盛り上がりつつあり嬉しいものです。

話は変わりますが、某元世界チャンピオンが瞬間1位取りに行くか!みたいな配信している時に「そんな気軽に1位取れるってダブルそんな過疎ってるの?それともこの人が強いだけ?」ってコメントあって一人笑ってたんですが、まぁこの国でのダブルの浸透率なんてそんなもんだよなぁと。

何故か知らんが見下される事も多いダブルバトルですが、楽しくやれればそれで良し。一回の怯みと外しでゲーム崩れるシングルは中の人にはできませんので、よくメンタル持つなぁと思ってたり。

次回はなんでしょうかね。ネタあったかな。まじでキャプボ買って動画作ろうかなってくらい文字のネタが無いのですが、動画にするネタも無いのでしばらくお休みするかもです。それではまたいつか会いましょう。バイバイ!

ダブルバトル入門編 レンタルパーティ

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正直そろそろ入門と呼べる程ゆるふわな情報が無くなりつつある。どうも中の人です。

もうね、ネタなさすぎてね。ついに初心者装って動画出してやろうかなとすら思ってますよほんと。

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そんなことは置いておいて今回はめっちゃ強い!って訳ではないですけど割とそこそこお気に入りの構築ができたので記念に残しておきます。実は先々月はウルガモスを入れた耐久パを使っていてしばらくウルガモスにお世話になるなとか思ってたのですが、まさかの主軸が出禁くらってる始末。色々パーティ考えてた結果、そういえばダブル環境で兼ねてからの疑問があることを思い出しました。

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それがこのファイアローというポケモン。解禁される事がわかってから中の人はとてもこいつを警戒していました。と言うのも中の人がポケモン対戦に触れはじめたのはXYからORAS辺り。こいつの全盛期と没落を見てきた一人な訳です。しかも虫タイプ好きとなればもうこいつ嫌いにもなります。岩4倍被ってて使うに使えないし散々な思い出しかなかったのですが、このポケモンの特性 はやてのつばさ の効果は体力が満タンの時に限り飛行タイプの技全ての優先度を+1するというもの。現環境ではエルフーンに次ぐ追い風パの起動要員としての仕事がほぼ全てです。

しかしこのポケモンの追い風起点の役割、実は先々月から変わってないのです。今でこそエルフーンが使えない環境なので納得ですが、エルフーンが使えた環境からこいつはおいかぜをメインとしていたのです。

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じゃあ何が疑問なのかという話な訳ですが、個人的にファイアローはダイジェッターとしての適性が高すぎるポケモンなのに攻撃に回らないのは勿体なさすぎるという事。飛行技の優先度が上がるならもちろんダイジェットだって優先度が上がります。これほどまでにダイジェットによる蹂躙を許可されたポケモンはそう多くはありません。

ダブルバトルでのダイマックスワザは攻撃をしてないorされてないポケモンにも影響が及ぶもので、ダイジェットの素早さ上昇は隣のポケモンもその恩恵を受けられる訳です。

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それはさながら、良い風だ…飛ぶよっ!の合図と共に空を駆ける巨龍のように、相方のポケモンは強力な攻撃を繰り出します。これであなたも夢の11点さという訳で。

今回は殴れる追い風起動ファイアロー主軸の構築の解説に行きたいと思います。

 

ファイアロー

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今回の主軸にしてウルガモスの枠を盗んでく鳥。まぁそれだけの大罪を犯しただけあり実力は中々。主な役割は先発からダイジェットかおいかぜによる素早さ支援。おいかぜを使った後に攻撃を受けきあいのタスキ発動、ブレイブバードフレアドライブでの退場もこなせますが、初手ダイマックスからダイジェット連打の破壊力は中々。特においかぜ要員を止める一番の方法は、ねこだましによるひるみなのですが、ダイマックスすればそんな事は関係ありません。また、ダイマックスが終わった後そのままおいかぜを使い控えをサポートする事も可能なため、このポケモンダイマックスからの生存の重要性はかなり大きいです。

はがねのつばさは環境に多いフェアリータイプの相手をするために使う機会が多い印象。特にピッピのこのゆびとまれの存在が大きいので致命傷を与えられる技は重宝します。

 

ストリンダー

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  • 特性 パンクロック
  • 持ち物 こだわりメガネ
  • 性格 ひかえめ
  • 実数値と努力値 H170(160) B90 C182(252) D90 S107(96)
  • 技 オーバードライブ ボルトチェンジ ばくおんぱ バークアウト

 

うん、前の個体引っ張り出しただけです。電気とノーマルの通りあまり良くないのでニンフィアに変更は全然ありです。色違いのイーブイいたっけなと探そうと思い数日。新しいニンフィアが加わる未来は遠そうです。

いっそのこと、持ち物をじしゃくに変えて打ち分け可能にするのは全然ありです。むしろこだわりメガネは過剰では?という疑問すらありますね。

 

ウーラオス(一撃)

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  • 特性 ふかしのこぶし
  • 持ち物 いのちのたま
  • 性格 ようき
  • 実数値と努力値 H193(140) A182(252) B120 D80 S145(116)
  • インファイト あんこくきょうだ ふいうち まもる

 

ウーラオスはやっぱり強いよ。うん。Sは80族と同じ数値になってるのでもう少し削るか80族抜きにしても良いかなーとは。サザンドラと悪かぶりしてるので連撃にしても良いのですが、おいかぜ切れた時のふいうちの強さは中々なものです。

 

サザンドラ

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このルールならやはり強いなと実感できるポケモンサザンドラ。ウーラオスとアップリューとタイプこそ被りますが、サザンドラはストリンダーに飛んでくる地面技を透かせるため補完として非常に優秀でした。

雑に強いのでとりあえず入れておくと活躍の機会は多めな印象です。

 

アップリュー

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  • 特性 はりきり
  • 持ち物 きせきのたね
  • 性格 ようき
  • 実数値と努力値 H145 A162(252) B100 D81(4) S134(252)
  • 技 Gのちから ドラゴンダイブ ふいうち まもる

 

重力パで使ってた個体がまさかの復活。速い物理草を探した結果なぜか面接突破したリンゴ。まぁ、パッチラゴンみたいなもんなんで強いです。ダイマックスを他で使うので、はりきりに震える事も多かったので運に自信無いなら変更したいところ。

 

キュウコン(アローラ)

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素早さを支援して安全に上からオーラベールを使えるのが非常に強いです。これによりキュウコンの耐久でも ひかりのねんど によるオーロラベールの持続が狙いやすいです。選出機会は多くはないですが刺さる時はとにかく強いのでかなりお気に入り枠。

 

 

さて、雪原近いなおい。がんばって厳選とかしてかなきゃだし環境も変わるし大変だなと。楽しみであることには変わらないのできっちりやっていきたいなと。ではまた次回があればお会いしましょう。バイバイ

生存報告

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いやなんかやってない間に変なルールになってて草。どうも中の人です。

宣言通り9月ほぼできませんでしたが、ルール変わってね?まぁそんな事はとてもどうでも良いのです。こちら、現在公式の発表が終わった後ですが、なんだあの胸躍る歌!アニメーションも歴代を思い出させるシーンが盛り沢山で、絵のタッチも近年好まれる描き方と昔のポケモンらしい描き方の2つが共存している所がポケモンの歴史を感じさせる素晴らしいものだった訳ですが、歴代チャンピオンのシーンでミクリさんがいたの割と興奮した方いたのでは?

中の人はガラルの部分でポップとその手持ちたちに炎が被ってダンデとその手持ちに変わったシーンが大好きです。

 

さて、そんな感想を語る場所にしても良いですがさすがにそれだけではどうかと思いますので、知らない間に変わったルールの影響で現れたり消えたコンボの有無を知るためにホームのランキングをみたいと思います。

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んー1位のキノコと会いたくない。しかしファイアローがしっかりとメタを貼る形になってますね。これは相変わらずS振り襷型が流行ってそう。

ゴリランダーが消えた影響でしょうが、アシレーヌがトップに帰ってきていますね。その対策含めてのキノコやナットレイでしょうがファイアローウインディが睨みを利かせつつ、アシレーヌラプラスがしっかり三竦みを維持していると言った所でしょうか。

ウーラオスがランクインしてますが、キュワワーにお手軽処理される一撃はやはりキツいのか連撃が上がってますね。今まではむしろゴリランダーが辛いのでウーラオスは一撃が基本でしたが、あのゴリラほんと荒らしすぎでしたね。

サマヨールとピッピの2匹は安定かなと言った所。ニョロトノだけがトップ30に入っているので雨は別の道を進んでいるんですかね?雨以外であればアシレーヌの方が優勝に感じられますが相棒のキングドラと並んでいないのはやや不可解。

ファイアローメタでしょうがアマージョもランクインしてますね。どうして中の人はゴリランダーの時に気付かなかったのかと言うほどピッタリな特性しています。

全体的にウサギゴリラに加えフシギバナコータスの並びがいないおかげで良い環境になったように見えますね。パッと見運ゲーを仕掛けてきそうなのはオーロンゲくらいかなと。その他はしっかり自分の強みを押し通すか相手の強みを押し潰すためのメンバーに見えます。アシレーヌに対して投げられるであろうパッチに睨みを利かせるライチュウもいたりと中々わかりやすい環境でやや安心。

 

問題は伝説のポケモンが追加されてからですが、やはりランドロスが気になります。クレセリアも中々落とされにくい相性になっているので、でんじは のような技で自由にされると少しめんどくさいのかなとも。スイクンの参入で三竦みを担う水タイプの変化も気になりますし新三鳥がどれだけ環境を荒らすかも今から嫌な予感を隠せません。カプはほっといても強いでしょうしノーコメントで。

 

とまぁ、語れば無限に出てくるのでこの辺りで。まじで動画出てるから歌聴いてね皆。リーリエの所とかもすごく良いんで。

ではまたボチボチポケモンやれたらなと。バイバイ