ヴェルルのアトリエ

ポケモンというゲームをダブルバトルというルールを中心にプレイしている者です。一人でも多くのダブルプレイヤーを目指す人の役にたてたら嬉しいです。

ダブルバトル入門編 その2

ポチポチしてたらアイコン変わってた。どうも、中の人です。

アイコン自慢したいがために書いていきます、ダブルバトル入門編 その2

前回ではダブルバトルとシングルバトルの常識の違いを中心に書いていきましたが、今回はそれを理解している事を前提に話を進めて行きます。前回の記事をご覧になってない方はまずこちらからご覧くださいhttps://verute.hatenablog.com/entry/2020/03/07/190846

 

リンクが仕事してなかったらすまぬ。そういうときもある。

さて、前回は次回があるなら対戦面で考えることを書くと言いましたね?あれは嘘です。よくよく考えたら紹介したステップ順に深めていく方が優しい書き方だなと思ったので今回は、軸となるコンボやテーマについて更に詳しくまとめていきます。

前提としてダブルバトルとは多くのコンボが存在し、パーティ単位でそのコンボに依存した戦い方をする場合もあれば、あくまで強い並びというだけでパーティ全体が依存しないものに分かれます。

このコンボをどちらが上手く通すか、そして如何に上手く凌ぐかがダブルバトルの基本となります。

コンボを知っているのと知らないのでは勝率は大きく変わりますし、相手のコンボを知っていても対処法を知らなくては何もできません。今回はそれらをまとめて紹介していきます。

 

 

追い風パーティ
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前回ご紹介した技の中でも主軸足り得る技の1つです。

このパーティの特徴としてはおいかぜ要員のエルフーンを採用していること、ニンフィアやジュラルドン等の中速~準高速のアタッカーで固めている事でしょうか。

アタッカーの多くを追い風下最速ドラパルト抜きラインまで素早さを上げている事が多く、余った努力値を耐久に回す為的確に弱点をつかないと倒しにくいアタッカーが多いのも特徴です。

弱点としては素早さを入れ換えるトリックルーム、すなかきで素早さを上げる砂パーティ、こちらの素早さを下げる湿原パーティ等ですので使用する場合はそれらに注意です。

対処法としてはこちらもおいかぜを使う、ねこだましで動きを止め、その隙にエルフーンを倒す、おいかぜの効力が残る4ターンを耐久ポケモンで凌ぐ、又は前述の3つのパーティを使うと言ったところです。

素早さを上げて上から叩くというわかりやすくシンプルな構造上、初心者へのオススメ度は高く、おいかぜ+全体技の爽快感はダブルバトルへの入り口にはもってこいです。

前回ご紹介した通り仕様変更で文字通り追い風状態のこの技はポケモン剣盾ダブルバトル環境初期に多く存在し、環境の先頭を走っていました。

ではその追い風パの対抗馬となったのは何か?いくつかありますが代表格はこちらでしょう。

 

バンドリ
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可愛い女の子がシャンシャンするゲームじゃありませんよ?バンギラス+ドリュウズの構築です。

やめて、すみません出来心だったんです。叩かないで、痛い。痛いから。石は投げないでください。

基本的にはバンギラスの特性すなおこしで砂嵐状態にし、ドリュウズのすなかきを発動させるのが基本コンセプトとなります。

バンドリュとも呼ばれるこの組み合わせですが、他4匹が砂嵐関連という訳ではなく、大体はドラパルトやらトゲキッスやらで埋まります。

追い風パが中速を中心に、それもおいかぜ込みで最速ドラパルト抜き調整をする事が殆どのパーティなので、すなかきを発動させたドリュウズを抜くことは難しく追い風パの天敵としてだけでなく、過去作から存在する並びという強力さも相まって数を増やしたパーティです。

対処法としては天候を書き換える、トリックルームを使う、共通の弱点である格闘タイプで対処するといったところです。

 

トリックルーム
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相手が速いのなら逆転させてしまえばいいじゃない。それが彼らの言い分です。

一番有名なのはイエッサンブリムオンですかね。奴等の時代はとうの昔に終わってます。

誰が終わらせたのか?そう、バタフリー+サマヨール、略してバタヨール構築です。

相手がバタフリーより遅いのならバタフリーで眠らせる、相手がバタフリーより速いならいかりのこなでサマヨールを守ると言うのがバタフリーの仕事。サマヨールはそうやって守ってもらい、ぬくぬくとトリックルームを発動させるのが仕事です。トリックルームを使える確率がぐんと伸び、安定性が増した構築、バタフリーはその後交代、控えから出てきたドサイドンも巻き込みサマヨールがじならしを使用。ドサイドンじゃくてんほけんを発動までが一連の流れ。晴れて止まらないドサイドンが完成という訳です。

この構築も相当減り、トリックルーム要員が普通に耐えて普通に発動させる事も多くなってきました。ねこだましが効かず耐久の高いサマヨールが人気です。

対処法はトリックルーム返しと呼ばれるトリックルーム中にトリックルームを使用すると解除される仕様を利用するか、こちらもトリックルーム下で速く動けるポケモンを入れておく事です。

壁構築
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シングルでもありますよね、壁で耐えるやつ。オーロンゲを採用するか、オーロラベールを採用するかは各自で考えてもらいたい所ですが、一度壁を貼れればとんでもなく有利です。

バイバニラアローラキュウコンニャオニクスも候補かもしれませんが、基本はオーロンゲ、ラプラスかと。

いくら速く動けようとも相手を倒せなければ意味がない。それを教えてくれる耐久力を見せるパーティですが、ラプラスはシングルバトルでは有名すぎて対策されてるとかなんとか。

ダブルバトルでもかわらわりを覚えたポケモンを見かけますね。是非ともキョダイアーマーガアやモスノウといったポケモンにも目を向けてほしいです。ラプラス対策になります。

対処法はやはり、かわらわりきりばらい等で解除するかこちらも壁を展開することです。

 

 

湿原の誓い
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まぁこんな名前で誰も呼びませんけどね?大体、湿原とか誓いとかって呼びますかね?多分。こちらもパーティ単位という訳でなくあくまで強力な並びですが、試合運びをこのコンボの成功に依存させるものとなります。

トリックルームが素早さを逆転させるのならこのパーティは相手の素早さを下げるものです。

インテレオンでみずのちかいをパス、パスを受けたシルヴァディがくさのちかいで合体技を発動。相手のフィールドは4ターンの間しつげん状態になり、素早さが1/4になります。

シングルバトルでは誓いシリーズが悪さしてるなんて思わないかなと思いますし、そもそも仕様知ってます?僕は知りませんでした。

相手の素早さを下げれば後は簡単。上から叩くだけです。単純だぁ…。

対処法はインテレオンを越える素早さのポケモン2匹でインテレオンを攻撃することです。誓いはインテレオンからパスされた後にシルヴァディがすぐに発動してしまうので、きあいのたすきを持っているインテレオンを素早く倒し発動させないことが重要です。

 

 

晴れパ
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天候逆風環境と呼ばれますが、まだいますサンパワーリザードン。序盤こそキュウコンリザードンが流行ってましたが、炎で弱点が被るのが懸念されエルフーンでにほんばれを使う構築に落ち着きました。

ダイジェットで素早さを上げつつキョダイゴクエンまで発動されればこちらのポケモンの半分を捧げる覚悟が必要な場面も多いです。

対処法はにほんばれをされた後に天候を変えるかおいかぜ等でリザードンより速く動けるアタッカーでリザードンを倒すかです。

エルフーンねこだましで止めるのもありですが、メンタルハーブ持ちのエルフーンだった場合に裏目となります。

 

 

霰パ
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あられって読みます。今でこそ全く、本当に全然見ませんが、知ってて損はないので情報だけでも。

基本はあられ降らせてオーロラベールやふぶき連打です。インテレオンはその素早さからダイアイスを使うことができ、攻撃しながらあられ状態にすることができる強力なポケモンです。

対処法としてはあられ依存な技が多いので控えから天候を書き換える特性のポケモンを出すのが一番でしょう。

 

 

雨パ
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晴れパが10回に1回見かけるのなら、こいつらは30回に1回見かける。そんなパーティです。正直まだ生き残ってたのかと。

雨パもすいすいの発動で素早さを上げるタイプです。また、かみなりやぼうふうが必中となったりと水タイプ以外への恩恵も大きく、タイプそのものは採用候補が多いパーティです。

他の天候パと対処法同じです。

 

 

抜きエース軸
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ルール変わってもこの考え方はやはりあります。

ガラルヒヒダルマは単純に火力が高いのでおいかぜ等で無理矢理通したりするだけで強いです。ウオノラゴンも同様の構築で数を伸ばしていました。

アイアントはバンドリ構築の対策枠として軸に選ばれたんだと思います。いつの間にか流行ってたんで起源に理由を聞けませんが。

トゲキッス等でサポートし、ドラパルト等で一緒に攻撃する。主役は大暴れと、見ただけでわかる構築なだけあってやることはシンプルです。

対処法としてはこれ、と言ったものは無く、エースの弱点をつく、そもそも攻撃させないとパーティ単位でじゃんけんをしなくてはならないのが現状です。特にパーティ単位でのコンボも必要なく、事故という概念が無いのが最大の特徴です。

現在ではフシギバナダイマックスエースとして活躍しており、念願の地面を抜群で受けない耐久毒アタッカーとして猛威をふるっています。

フシギバナは晴れパーティとも相性がよく組み込まれる事もありますが、逆に晴れパーティへの圧としても微妙に働くのかもしれません。どっちも使ってないので知りませんが。

 

 

なんだかんだ軸となるテーマやコンボを書いてきましたが、こういったコンボがなくとも強い構築と言うのは存在します。対面性能をすぐれたポケモンで固めたり、極論最後のヒヒダルマアイアントのような構築も使い方を間違えなければとても強いです。

では何故こんなにコンボを入念に説明しているのか、それは至ってシンプルです。初心者こそこれらのコンボを使うべきだと中の人は考えているからです。

ダブルバトルとは「やりたい事を押し付けやすいルールであり、押し付けられやすいルール」なんです。コンボもなく一匹のエースとその周りの優秀なポケモンが普通に殴りあって勝つなんて初心者には無理です。

アイアント軸の構築ですらこの指キッス+竜舞ドラパルトの採用がテンプレだったので、完全なコンボ無しと言うのは現実的ではないのです。

シンプルで目立った対処法は無いと書きましたが逆に何かのついででエースが機能しなくなっても文句言えないと言うことです。おいかぜの無いヒヒダルマなんていくらでも対処法があります。ただ、意識の外にいるそういったエースを刺すのが上手い人が使えば強いのです。

だからこそヒヒダルマやウオノラゴンはこだわりハチマキを装備しおいかぜのサポートを受けるのです。

だからこそアイアントは他の強力なポケモンで場を荒らしてもらうのです。そしてアイアントの役割が来た時に絶対活躍できる保証を得る。

今回紹介した順番は環境での強さを込みで考えた上でのオススメ度となります。上の方にあればあるほど、条件を満たしやすく満たした後のリターンを初心者でも感じやすい。

もし「このポケモンがどうしても使いたい」と言う要望があれば中の人に言ってもらえれば強力しますし、物好きが多いこのゲーム。検索すれば強い型や構築があるかもしれません。

 

ダブルバトル入門編 その3までにいくつかレンタルパーティを載せたものを投稿したいなと思っています。

 

 

今回文章まとまらなかった。読みにくいと思いますけど許して欲しいです。その3までにレンタルパーティ回挟むのでその時までに文章まとめてこようと思いますので次回も何卒よろしくおねがいします。