ダブルバトル入門編 レンタルパーティ
元気ですか?僕は元気じゃありません。どうも中の人です。
ちょっと前にポケモンですげー嫌な思いしてなえぽよですがやっていきますレンタルパーティ編
以前から出す出すと言っていた重力パです。重力関係なく強いのがわりと混ざってますがそこは見ない方向で行きましょう。
構築経緯
キョダイイオルブの専用技、キョダイテンドウが重力が強い状態にする効果からイオルブの速さで重力を展開しドリュウズでじしんを使ったら楽しそうだなと思って構築を始めました。重力と相性の良い特性はりきりの中でもGのちからで重力と相性がとても良いアップリュー、耐性もそこそこ優秀で倒れにくく、水対策にもなるパッチラゴン。高速ポケモンが多く、トリックルームが気になるのでれんごくを使いつつ対策できるシャンデラ。重力発動要員が1匹では先発のレパートリーが減るので第二の重力発動要員のヨノワールを添えました。
パーティ構成
イオルブ
- 特性 テレパシー
- 持ち物 オボンのみ
- 性格 おくびょう
- 実数値と努力値 H167(252) B130 C101(4) D140 S142(252)
- 技 むしのていこう サイコキネシス さいみんじゅつ サイドチェンジ
キョダイマックス技で重力展開を狙うポケモンです。素早さ種族値が90とドリュウズより高いので、ドリュウズの上から動き相手の飛行タイプや特性ふゆうをかき消す事も可能になるので最速が基本と考えています。
虫技ですが、そもそも火力は期待してないのでむしのていこうを採用。この技を使えて耐久の高いポケモンは珍しく、トリックルームも覚える事から技のカスタマイズ性能は高いです。今回は重力下で命中が上がり運要素だけに頼る事ないさいみんじゅつが魅力的だったのとドリュウズ等のアタッカーをまもれるサイドチェンジを採用。
特性をかたやぶりにしてしまうとイオルブにも攻撃が当たるので特性はすなかきで確定です。すなかきピン採用は相手のバンギラスにただ乗りできるのでそれはそれで強いです。
耐久に全く振ってませんが、エースバーンのにどげりを耐えようとするとBに150以上振る必要があるので飛んでこない事を願ってのASです。
アップリュー
重力が強い状態では命中率が上がるので特性はりきりはとても相性が良いです。Gのちからの効果は更に重力が強いと威力が上がるというものなので重力さえあれば火力はとても高いです。
ドラゴンダイブはげきりんを除いたアップリューの貴重な物理ドラゴン技です。重力のために生まれたのだろうなというポケモンです。
全体的に高速アタッカーが多くトリックルームの展開をされると苦しいので対策に封印トリル型。れんごくは相手を確定で火傷にするため、重力下であればダメージを与えつつおにびを使ってるようなものになるので強いです。
持ち物のふうせんは重力が解かれた時にしか発動しないので噛み合いませんが、トリックルーム対面でシャンデラドリュウズのような出し方で攻めつつトリックルームを封印できるので生きる事もあったり。安定取るなら、きよめのおふだとかで良いと思います。
草技はアップリューに丸投げしてます。
パッチラゴン
はりきりその2です。水に強く出れ、単体でも動けるのは非常に優秀です。ダイマエースとしての役割もあり、ドリュウズが刺さってない場合は重力関係なく暴れる事もしばしば。アップリューにも言えますが、重力かダイマックスで命中に補正をかけるのが必須です。
ヨノワール
第2の重力展開要員です。カシブのみを持つ事でドラパルトなんかの攻撃も一度耐えて仕事をこなせます。のろいでの退場も可能で、耐久の高いアシレーヌなんかにのろいを使えると動かすくなると思ってます。
基本選出
先発 イオルブ ドリュウズ
後発 アップリュー シャンデラ
タイプ被りが多い割に役割がそれぞれ違うのがとてもめんどくさいパーティですが、シャンデラはアタッカーとしても動かしていきます。
最後に
こちらのイオルブ、実は提供していただいた個体でして、ずっとパーティを出したいと思っていたんですが調整が終わらずかなり遅れてしまいました。
回してて思ったことはアップリューが思ったより活躍してるなと。重力パの開拓が終わればアップリューをもう少し活躍させれるかなと思います。
アップリュー好きな人は重力開拓頑張ってください。ではまた次回。バイバイ!
ダブルバトル入門編 レンタルパーティ
今日からしばらく無い時間絞り出してレンタルパーティをいくつかまとめていきます。どうも中の人です。
17日に追加のポケモンが来るとは言ってもシーズン毎にポケモンが登録されてたら今月いっぱいシングルはエースバーン環境になりかねませんね。
そんな事は置いておいて、今回ご紹介するのはこちら。新追い風パです。
と言っても前回との変更は2匹だけですので新規2匹についてだけ詳しく説明していきます。その他は下記のブログで確認してください。
ではまずそもそもなぜ入れ替えたのかという話から。
ガオガエン→エースバーン
元々炎打点稼げればそれでよかっただけの枠だったのでウインディにしても良い枠だったのですが、せっかく優秀な炎物理が来たので変更。まー、たぶん強いっしょ位の雑なやつです。
ニンフィア→ストリンダー
ニンフィアのままだとサザンドラのダイアークを使ってもH252振りブリムオンがハイパーボイスで確定1発に持っていけないのでストリンダーに変更。
それでは細かい数値のお話にいきます。
エースバーン
- 特性 リベロ
- 持ち物 たつじんのおび
- 性格 いじっぱり
- 実数値と努力値 H172(132) A184(252) B68 D68 S155(124)
- 技 かえんボール けたぐり アイアンヘッド ふいうち
S最速ドリュウズ1抜き
Aぶっぱ
H余り
格闘技ですが、まもるが多い環境でとびひざげりの採用は中々肝が座ってると思うのでバンギラス意識にけたぐりを採用。にどげりでも強いかなーとか思いますがとりあえずけたぐりにしてみました。
ストリンダー
- 特性 パンクロック
- 持ち物 こだわりメガネ
- 性格 ひかえめ
- 実数値と努力値 H170(160) B90 C182(252) D90 S107(96)
- 技オーバードライブ ボルトチェンジ ばくおんぱ バークアウト
Sおいかぜ下最速ドラパルト抜き調整
Cぶっぱ
H余り
聞いてないとか言われても困るので先に言っておきます。薄々わかってると思いますがキョダイマックス個体です。ただしダイマックスはほぼしないと考えてください。サザンドラ、ギャラドス、エースバーンとダイマエースも豊富なのでわざわざ拘りアイテム持ちをダイマックスさせる必要はありません。なぜキョダイマックス個体なのかというと、厳選がめんどくさくてその辺にいた色違いのキョダイストリンダーを持ってきたからです。要はサボりです。
他のメンバーは以前のと変わってないのでそちらを確認してもらえるとありがたいです。無い時間絞った結果紹介個体を減らす結論に至ったのは申し訳ないと思いますが、疲労が凄いので許してください。許されなくても続けます。という事でまた今度近いうちに。バイバイ
僕の受けループ
エースバーンシングルでヤバイらしいですね。ダブルはそこまでです。どうも中の人です。
つってもダブルも今の使用率6位なんで増えましたねぇ。さてさて、最近は人様の目に触れる機会も増えてきましたのでシングルバトルの事も書いていきたい所存。特に中の人のシングルバトルは戦略をもって運を制す。そして、戦略をもって戦略を制す。これを理念としている関係上、サイクルを回す戦い方が多くなります。速攻vs速攻は運勝負になりやすいので苦手なのが正直な所。最高に運が良い速攻以外ならコントロール系の編成が有利なのは当たり前の事です。
という事で今後もこんな受けポケモンいるよ!って言う情報発信をしていきます。
今回ご紹介するのはこちらのバクガメスです。高い防御に低く無い特防。体力が唯一基準値を満たしませんがHぶっぱをする事を考えるとこれも気にならないでしょう。今回こいつに注目したのは他でもないエースバーン対策になりうる数少ないポケモンだからです。エースバーンは一般的にカバルドンで相手するのが基本かと思いますが、一般的過ぎて読まれやすく炎と水の相性補完ついでに見れるのが非常に厄介です。うまく対面を作り、ステルスロックから入れれば問題はないでしょうが、毎回そうなるとも限らないのが難しいところです。バクガメスの注目すべき点はエースバーンのメジャーな技をダイマックスされても確定3発以上に持ち込めるところ、そして優秀な積み技のてっぺきを覚える事。ボディプレスで逆にエースバーンを倒せるだけの火力が出ることです。更に、バクガメスの特性シェルアーマーは相手の攻撃が急所に当たらない技で、受けポケモンの宿命を回避する事ができます。逆にバクガメスは再生技が無く、ループ適正がない事が痛手です。
これを踏まえて考察に移りますが、バクガメスとしては受け出しの瞬間に極力炎技を受けたいのが正直なところです。と言うのもダイジェットとダイアークは確定3発。ダイバーンは乱数7発にまで抑えることができます。そこからてっぺきを積んでいけばあっという間に要塞が完成します。
では安定して炎技から入らせる方法は何か。先発からの対面であればこちらの対面操作が可能になります。そこで今回相棒に用意したのがこいつ。アーマーガアです。
草タイプや虫タイプといったダイジェットでこと足りる炎弱点のタイプとして鋼タイプは相手の動きを誘導させるのに非常に有効で、他にはナットレイなんかも候補に上がります。今回このアーマーガアとバクガメスを組ませた理由はバクガメスの弱点は岩、地面、ドラゴンなのですが、このうち地面とドラゴンをアーマーガアは半減以外で受ける事ができ、アーマーガアの弱点の炎、電気をバクガメスはどちらとも半減以下に抑えるという相性補完の良さです。ナットレイの弱点の格闘はバクガメスでは半減以下に抑えられないのがアーマーガアとの差です。
アーマーガアの強さを今更語る気も無く、バクガメスがエースバーンに強いことだけは伝わったと思うのでお次はその他のランクマに蔓延る物理ポケモン達への耐性をご紹介します。
まずはミミッキュA特化ミミッキュのじゃれつくです。つるぎのまいを使うポケモンですがバクガメスもてっぺきを使うポケモンなのでランクの上下は無視して計算します。
結果は23.9〜28.7%で乱数4発です。
お次はA特化ギャラドスのダイジェットです。エースバーンとほぼ同じ結果になりそうですが。
結果は38.3〜45.5%で確定3発です。ダイマックスを枯らす仕事は難なくこなせますね。
では気になるダイストリームのダメージは?タイプ相性が変わらないのでダメージは変わりません。回復ソースが無いのがやや残念かなといったところですね。じこさいせいがあれば強かったぞバクガメス。
ちなみにドリュウズのじしんは確定2発です。実際問題、バクガメスが強く出れるポケモンというのは少なく、その耐久も回復ソースが無いことで潰れているのが現実です。
皆さんお気づきかもしれませんが、どくどく、はねやすめの技マシン廃止やリベロエースバーンやガラルヒヒダルマのような火力インフレ枠。シリーズを追うごとに受けポケモンの肩身は狭くなる一方です。これは受けループ嫌いな集団(あるらしい)がポケモンの公式に約1万(と言われてる)の署名を集めて火力をインフレさせろと訴えてるのが原因らしいです。真実はわかりませんがね。受けポケモンを滅ぼしたいのならAとCとSを999。HとBとCを1のポケモンを作り続ければ良いのです。耐久よりのポケモンを作って外部からの声でそれを殺すようなアップデートをしていくのは正直言ってやめてほしいです。しかし、1万という数の署名が集まるのも事実なのかもしれない。
火力をインフレさせると何がいけないか。今回みたいなエースバーンのような環境ぶっ壊れが今後も生まれ続ける事です。インフレをインフレで沈めていく。これはカードゲームでありがちな衰退へ導く行為と変わりません。貴方はエースバーンを超える火力インフレポケモンが次回作で登場して、その次もそれを超えるポケモンが出てきてと繰り返して、本当にポケモンを楽しめる自信がありますか?声を上げない数10万より声を上げる1万の声が反映されるのはある意味で普通です。
皆さんはゲーム実況者のあみゅさんの切断バグについての動画を見ましたか?切断バグについてはTwitterで数多くの意見が飛び交いました。しかし、これについて公式に届いた問い合わせは50に満たなかったらしいです。誰も消防車を呼ばなければ火は消えない。それを忘れてただの傍観者となるばかりかSNSに呟く時代は終わりに向かわねばなりません。リベロエースバーンはおかしい。これ以上火力をインフレさせないでくれ。と声を上げるなら今です。受けポケモンを殺すのはまだいい。しかしポケモンそのものを殺すのは止めなくてはいけません。一人のたった数文で今後のポケモンが変わるかもしれないのです。火力のインフレだけではありません。現状のポケモンについて疑問があればそれは公式に言うべきです。
ちなみに公式がどれだけ受けポケモンを殺しにきても、あの手この手で受け切ってやるから覚悟しとけよ。
ブリレパの教え その2
ポケモン難しすぎて意味わからない。どうも中の人です。なんなんですかねこのゲーム。まじで意味不明です。
という愚痴も程々に、本日も始まりましたブリレパシリーズ。ダブルバトルをかじっている方はこの並びタイムリーなようでタイムリーでないとは思いますが気にせずやっていきます。本日は前回ご紹介しなかったパーティ候補のポケモンたちを解説です。
コータス、ドサイドンと違い水に強い鈍足ポケモンです。2匹の一貫性をケアできる反面、火力がやや足りなく感じる場面がでるかもしれません。それ込みでもよびみずの効果は強力なため候補には入っていました。採用されなかった理由としては数値と技の貧弱さです。耐久ポケモンとして優秀ですが、攻撃面は苦手ではないが得意でもない程度。ドサイドンとコータスの火力について来れないのがネックでした。
ブリムオンにダイマックスを切らない時に選出する枠です。全員足が遅いのでそのプランを取るとこちらが不利になるため、攻める方が効率良かったので採用は最終的に断念。構築次第では採用できそうな枠です。
優秀な鈍足アタッカーです。こだわりハチマキジャイロボール最強です。水の一貫を切るためにドサイドンと交代は割とありかなと思ってます。このポケモンについては、強力な全体技がない事と炎技をサブとして搭載するポケモンの多さから採用を断念しました。試行回数が少ないポケモンなためもう少し理解を深めたい枠です。6月は使うかも?
ブリムオン以外のトリル要員です。使うならバタフリーとセットじゃないと使いにくい印象でした。バタフリーと入れてる時は使いやすかったですが、枠キツかったので採用は見送り。バタフリーも同じ理由なので割愛とさせて頂きます。
トリル要員その2です。サマヨールと違いドサイドンのじゃくてんほけん発動のサポートはできませんが単体でもワークしやすいポケモンという印象。普通に殴って強いのも良い点です。ただし、レパルダス同様、Sが高く、くろいてっきゅうを持たせたくなるので持ち物はほぼ固定されているようなものなのが残念なところ。それ込みでも強いポケモンではあるのでこちらも今後使っていきたいなとは思います。
今のところ候補に上がって採用してないのはこらだけになっています。今はニンフィア試したりとか色々試行錯誤してる最中なので今後どうなるか想像もつきません。そもそも最終順位狙いに行けるほど暇じゃないという悲しみ。なんで朝9時まで続くんや。日付変わって月またいだ瞬間にシーズン閉じれと。まともな生活してる人間は朝の9時まで家でゲームしてられないのをいい加減わかって欲しいところです。とまぁそんな事を言っても何も変わらないのでこの辺りで。
6月は鎧の孤島解禁もあり、対戦勢だけでなく、コレクション勢や乱数勢も注目してると思います。中の人は新規キョダイマックスの夢理想出してくれる乱数勢募集していますので是非出して僕にください()
冬の冠の雪原と合わせて約200匹以上のポケモンが実装される追加コンテンツ、対戦環境も大きく変わり新たな並びが開拓されていくと思うと今から頭が痛いです。なんとかブログにまとめて解説できる程度にはなりたいですがこればかりは未知数ですね。楽しみな事には変わりませんが。
てことでそんなこんなで今回はここまで。また次回お会いしましょう。バイバイ!
追記 中の人の私生活が忙しくなりつつあるため、ブログの更新速度の低下、またはおやすみという形を取らせていただく可能性があります。私生活が忙しくなり単純に時間が取れないこと、そしてポケモンというゲームとの向き合い方がやや変わり、時間がある時はプレイの上達に力を注ぎたいと考えている事が大きく、モチベーションが無くなったわけではありません。時間を見つければまた書いていきますので、わたくしごとではありますがその点ご了承願います。
僕の受けループ
前回の前置きで受けループを使うことが趣味だと言いましたが、あれは嘘です。正しくはシングルで受けかサイクルしか組めないのです。そんなシングルバトルどへたくそんな僕でもマスター程度になら上がれる受けループとはどのようなものなのか。そしてどのようなコンセプトで中の人が組んでるのかをご紹介します。シングル勢が多く需要薄そうですがそこはごめんね!
ではまず受けループとは、wikiによれば、パーティ全体を耐久力の高いポケモンで固め、サイクルを回しながらちきゅうなげやゴツゴツメットなどの定数ダメージでジワジワと削り競り勝つことを目的とした戦法のこと。また、その戦法を主軸としたパーティ。だそうです。つまり、相手の攻撃を受け続ける必要があるパーティというわけです。
受けループにもいくつか種類があり、全員が再生手段を持っていて、永久的に相手の攻撃を受け続ける純正受けループ
全員が再生手段を持っているわけではないが、半数以上が再生技も持つ受けサイクル等に別けられます。
現環境では純正受けループはあらゆる要素で厳しい現状で、有限ループの受けループかループ不可の受けサイクルが主になります。
と、土台はここまで。ここからは受けポケのご紹介。
今回フォーカスを当てる受けポケはドヒドイデ
種族値はいわゆるツボツボ型。Hが低くBDが高いのが特徴と言えます。必中のどくどくや専用技トーチカで相手をどく状態にするのに長けたポケモンです。じこさいせいも覚え、特性さいせいりょくでの回復の強さも受けポケとして優秀なポイントです。役割論理の用語を借りるのならこのポケモンは確実に一軍認定される実力があります。
現在の受けループならドヒドイデは確定で採用され、このポケモンと相性が良いかどうかで他のポケモンが採用される場合も少なくありません。ということでドヒドイデを軸に今回は決めていくという仮定の元進めていきましょう。
ドヒドイデの弱点は地面、電気、エスパーの3つ。特に地面と電気は環境に多く飛んでくる確率が高いです。この二つをまとめて見れるタイプは草タイプですが、草タイプは弱点が多く扱いにくいのが難点です。しかし草タイプの回復手段は実に多様でこうごうせいにやどりぎのたね、ギガドレイン等があげられます。実際剣盾当初はドヒドイデ+ナットレイの構築が多かったのは言うまでもありません。ナットレイは電気、エスパーを半減にできますしドヒドイデは炎、格闘を半減できる非常に素晴らしい組み合わせと言えます。
しかし残念ながら地面タイプだけは半減以下で抑えられません。そこで候補にあがるのが飛行タイプです。飛行タイプは電気タイプの弱点が被りますが地面の一貫を潰せるメリットがあります。有名なのはアーマーガアですが、ナットレイともドヒドイデとも何かしらの弱点が被るのがネックなのでここはバルジーナを採用します。
この3匹は全員どくどくを覚えつつ耐久があり再生手段を持つという毒ループの中でも中々嫌らしいサイクルとなっています。
これで半分は決まりましたね。ここからは他の欠陥を保管するポケモンを足していきます。欠陥ではありませんが、受けループの弱点のつのドリルを牽制する意味も込めてゴーストタイプが欲しいです。輝石枠が余っているので今回はガラルサニーゴを採用しましょう。ゴーストタイプの格闘無効を生かしてノーマルタイプのポケモン、今回はカビゴンを採用します。
余った枠に特性 てんねん 枠にピクシーを採用して今回は終わりてな感じでいつもパーティ構築は進んでいってます。
受けループはその性質上膨大なポケモンからすべてのポケモンを何かしらで止める事ができるのが理想で、そこから相手の6匹を見て全てに対処できる3匹を選ぶ。その対応力こそ受けループに必要な能力です。よく受けループを使えば誰でも勝てると言う人を見かけますが半分正解で半分不正解です。実際受けループほんと強いので使えればマスター程度なら楽々だと思いますが、逆に使いこなせなければ攻撃できないポンコツ揃いです。
人によっては凄く使いにくいでしょうし合わないというのが正直な所。中の人はパーティを回すサイクル以上の構築が得意なのでこのような構成になっていますが。
初回なのと本気のおまけのやつなので今回はここまで。今後もシングルシリーズは続きますが息抜き程度のやつなので今日はどんな画像あるかなー?くらいで見てもらえればなと思います。バイバイ
ダブルバトル入門編 その8
シングルバトルで受けループを使うことがちょっとした趣味です。どうも中の人です。
いやー、サニーゴの色違いうまれませんね。誰かください。いえ、半分冗談です。
※書き終えた翌日に色夢ガラルサニーゴ出しました。やったね!
さて本日は新ダブルバトルで注意すべき並びとポケモン一覧です。以前紹介したときから環境も大きく変わっており、最近興味が出た人にはあの一覧は遅すぎるので更新させて頂きます。ではまず並びやコンボから。
バンドリ
最強of最強。とりあえずパーティに入れておけば強いお手軽コンボ。この対策をできてないパーティは負けても文句が言えないというほど流行してしまっている極悪なやつらです。
バンギラスの特性 すなおこし ですなあらし状態にしてドリュウズの特性 すなかき で上から殲滅していく並びです。バンギラスもただのすなおこし要員でなく、凄まじい耐久と火力を誇る立派なアタッカーです。パーティの2匹で完結し、どのパーティにも無理せず入れる事ができるまさにお手軽最強キット。
格闘タイプの採用は勿論、天候の書き換えや水タイプの採用が主な対策となります。
晴れパーティ
フシギバナの追加は大きかった。コータスの特性 ひでり でひざしがつよい状態にしてフシギバナの特性 ようりょくそ を発動。上からねむりごなを使ったりリーフストームでの殲滅。コータスはあくびやステルスロックなんかの優秀な変化技を使えるのも大きく、サポート要員としても扱えますが、対峙したときどうしても警戒してしまうふんかの存在はフシギバナを攻撃したい気持ちを鈍らせます。ひでりを利用したリザードンの存在も大きく、油断できない相手です。同時に採用されるサマヨールはフシギバナと相性が悪く思えますが、逆にコータスとは相性がよくフシギバナを展開した場合もトリックルーム返しでフシギバナをサポートできます。このフシギバナコータスサマヨールの構築は晴れトリルと呼ぶ分類に入り、晴れパターンと中速トリルの2パターンで戦える優秀な構築と呼べます。
天候の書き換え、炎タイプでの牽制。またはトリックルームが主な対策です。状況によって的確に処理しましょう。
雨パーティ
とある大会で結果を出してから評価が変わった構築です。ペリッパーの特性 あめふらし でカマスジョーの特性 すいすい でカマスジョーが無双。カマスジョーが水タイプであること。そしてインファイトを覚えることからバンドリに強く出れるのが特徴です。雨により必中となったかみなりは非常に強力で素早いサンダースが輝きます。
今後キングドラの追加があることもあり今後開拓が期待される構築です。
天候の書き換え、ちょすいやよびみずを持つ水タイプの採用が主な対策です。
おいかぜパーティ
結局たまに見るんですよね、エルフーンってポケモン。おいかぜを展開して隣のポケモンが暴れるというなんとも単純な構築です。ジュラルドンのような優秀な特殊アタッカーと組み合わせて、うそなきで無理矢理相手を落とす事もできるので中々強いのは確実です。相変わらずニンフィアなんかとも相性が良く、数こそ減ったもののまだまだ現役の構築です。
エルフーンの動きを止める、おいかぜターンをまもるなのでやり過ごすのが主な対策です。
保険発動
もう対策も進んでいる構築ですが決まると恐ろしく強いです。アタッカーがダイマックスを切り、相方が先制技でアタッカーの弱点をつく。じゃくてんほけんの発動したアタッカーが上から相手を倒す様はまさに進撃のなんたら。主な組み合わせはドラパルト+サマヨール、セキタンザン+ドラパルトorアシレーヌです。サマヨールはかげうちでじゃくてんほけんを発動させ、ドラパルトはなみのり、アシレーヌはアクアジェットを使います。
書き終えた時には重要視してませんでしたが、フワライドの特性 かるわざ とじゃくてんほけんを組み合わせたコンボが流行ってしまったのでご紹介。フワライドがダイマックス、ミロカロスがぶんまわすを使い、このゆびとまれ関係なくフワライドのじゃくてんほけんを発動させるコンボです。元々WCS2014のチャンピオンが使用してた構築ですが、先日WCS2015チャンピオンの日本人プレイヤーが使ったことで国内での流行が加速したんだと思います。
サマヨール、アシレーヌにはこのゆびとまれが非常に有効ですが、アタッカーをできるだけはやく落とすのが重要で、最初のターンはどうあがいてもじゃくてんほけんを持ったアタッカーはまもるを使えません。相手にこの出され方をされた場合、こちらも仕掛けるならこのターンとなります。
なんだかんだ強いトリックルーム軸です。素早さの逆転は強力ですね。環境に多いパターンはバタフリー+サマヨールかイエッサン♀+ブリムオンの並び。サマヨール始動の場合、裏からドサイドンを展開し、そのターンにサマヨールがじならしを使うことでドサイドンのじゃくてんほけんを発動させるコンボがあり、ハードロックも持つドサイドンが止まらなくなります。
ブリムオン始動の場合はブリムオンがキョダイマックス個体の事が多く、キョダイテンバツで理不尽な混乱運ゲーが始まります。悪いことしてないのに天罰とはこれ如何に。
控えに潜むコータスやドサイドンをはじめとするトリルアタッカーに隙を見せると一瞬でパーティが崩壊します。
しかし対策は今までの並びより簡単で、そもそもトリックルームを使わせないのが最大の対策となっており、最も簡単なのはいわなだれによる3割の怯み。運しか絡みませんがむしろトリックルーム使いは3割の確率で絶対に勝てない試合があるという不安定さがあります。また、トリックルームターン中に再度トリックルームを使う事で逆転の逆転、つまりトリックルーム解除に繋がります。トリックルームが切れるととても不安定になる構築ですので、こちらは狙う価値が大きいです。
このゆびとまれ+積み技
たまに当たってやっべーどうしようってなるやつです。ピッピの特性 フレンドガード は味方の被弾ダメージを抑える効果があり全体技は勿論、相手の攻撃が直撃しても味方の生存確率は高くなります。
このゆびとまれ要員を早急に落とし、アタッカーに少しでも負担をかける事が対策となっており、じゃくてんほけん発動を狙った構築同様に、こちらからの素早い対応が求められます。
現在の環境で見る並びは大まかにこのくらいです。マイナーな並びも入れるともう少しあるのかもしれませんが、そこは考慮しない方向で行きます。これを見て思ったより多かったか少なかったかはわかりませんが、環境が煮詰まってきた現在にも存在する並びなだけあり非常に強力となっているので無策で戦うのはやや厳しめです。
さてお次は数いるポケモンの中でこいつはヤバい。そう断言できるが先ほど紹介した並びで名前の出なかったポケモンたちのご紹介です。
役割が似ているのでまとめてご紹介します。どちらも特性 いかく を持つそこそこ耐久のある炎タイプ。ウインディはバークアウトとあさのひざしによる回復が強力ですが、こだわりハチマキを持ちフレアドライブしてくることもあるポケモンです。
ガオガエンはねこだましにすてゼリフやとんぼがえりといかくと相性の良い技を持ち合わせており、自身のアタッカーのサポートとして活躍します。いかくで出てくるだけで攻撃を下げ、すてゼリフで控えに戻るだけでも攻撃を下げるなんともめんどくさいこのポケモンは序盤にしっかり倒しておきたいポケモンです。
ガオガエンやウインディが流行った事で増えた水三銃士の一人です。ちなみに残りの2匹はアシレーヌと水ロトムです。
特性 かちき はダイマックス環境の今と相性が良く、このポケモンがいるだけで相手の能力を下げるダイマックス技が使いにくくなります。だくりゅうによる命中ダウンも中々に厄介なので試合の最後に運が大きく絡む展開も少なくありません。
特性 よびみずは増えた水タイプから味方を守るのに最適。そんな事は大体皆気付いてます。ドサイドン、コータスの水に弱いトリルアタッカーと違い足が遅く水に強いのはトリルアタッカーとしても強力な点です。
増えた水タイプの対策に増えたナットレイさんです。サポートからアタッカーまでなんでもこなす草タイプのやべーやつ。焼却したくなりますがお決まりのオッカのみで防がれるのでめんどくさいポケモンです。
シングルバトル程でありませんが5回潜ったら1度は見かけるかも?そんなポケモンです。特性 ばけのかわ を利用した安定した補助技や攻撃はどちらのルールでもさほど変わらないかと思います。
主な型はトリックルーム始動要員か純粋なアタッカー。パーティを見てどちらか判断しましょう。
ゴースト環境と呼ばれる現在のダブルバトルですもの。シャンデラがたくさんいたって不思議じゃありませんよね。だって強いんだもの。
トリックルーム返しのためにトリックルームを採用したり、そのトリックルームを技ふういんで使えなくしてみたりと、トリックルーム返し要員としての仕事が多いのですが、普通にアタッカーとして強いので攻撃が痛いです。
お金を出すので帰ってほしい。そんなラプラスさんです。オーロラベールめんどくさいですね。特性 ちょすい や10まんボルトで水タイプに強いのも利点です。
パッチラゴン
水タイプ多いから増えた。多分そんな雑な理由だった気がします。単純に火力が高いので対処が遅れるとかなり厄介なポケモンです。フェアリータイプが強い環境なのでドラゴン複合であることをつきたいですが、強いフェアリータイプがトゲキッスやアシレーヌと弱点をつかれる関係なのもよろしくない点です。
と、注意すべき紹介してないポケモンたちはこんなところでしょうか。本当に多くのポケモンや並びが存在し、日々研究と開拓が進み環境が目まぐるしく変わっていくダブルバトルは環境についていく事が極めて困難と感じるでしょうが、使用率トップのトゲキッスは約40%で、その他のトップ10位も30%付近と、よく見る顔ぶれは大体決まっています。いくつかの要注意ポケモンを覚えておけば対処が遅れて負けたという事は少なくなってきます。
シングルバトルと違って難しそうというイメージを持たれがちですが、やっている事の本質は何も変わらず、できることの幅が少し広くなっただけです。むしろ、どう足掻いても相手の攻撃が直撃するシングルバトルの方が中の人としては困難な戦闘を強いられます。 このゆびとまれ も まもる も使えないのはとても怖いですね。
今回は環境の速見表と言うには心もとないですが、なんとなくこいつらには注意してねっていうものとなります。少しでも参考になれば幸いです。次回は何するんですかね。中の人も知りません。とりあえず何かするのでまた次回お会いしましょう。バイバイ
ダブルバトル入門編 その7
熱心な読者というものがありがたいことに何人かいるのですが、誰もダブルバトルやってないの笑いますよね。どうも中の人です。
先日このシリーズを書きはじめたきっかけというか、お願いしてた数人の一人が久々にポケモンの配信をしていたのですが、その人がバトルしていたときに意味の薄いまもるを使っているのが印象的でした。ダブルバトルではまもるが強いという事実だけが独り歩きをして、何故まもるが強いのかそしてまもるの正しい使い方を知っているシングルプレイヤーはあまりいないのではないでしょうか。相手の攻撃を凌ぐでは30点程しかありません。
そもそもまもるという技は遅延、もしくは延命にしか繋がりません。シングルバトルではあくびやねがいごとを使った後に安全に1ターン過ごすために使われているのでこの認識は変わらないと思います。しかしダブルバトルのまもるを持っているポケモンの多くはそのような技を持っていないポケモンです。
そもそも、てだすけやじゃくてんほけんの能動的発動が可能なダブルバトルではまもるで1ターン凌ごうとしても致命傷に繋がることも多いです。致命傷に繋がる程のダメージを受ける可能性があるとしても高い採用率を誇る理由はポケモンの生存の有無が大きく関わるのが大きいです。何度も言っている通り役割遂行できるできないは勝敗に大きく関わります。
この場面ローブシンはまもるを選択しゲンガーでトゲキッスを攻撃するという選択肢も存在します。勿論それを読む事はできるのでトゲキッス側はダイマックスを切ったりバンギラスを動かしたりができます。逆にローブシンはマッハパンチでバンギラスに大ダメージを与える事もできますし、トゲキッスがダイマックスをしない型の場合いのちのたまゲンガーでトゲキッスに致命傷を負わせる事ができるのでトゲキッス側はまもるを搭載していた場合まもるとバンギラスのかみくだくでゲンガーを倒してしまいたい場面でもあります。お互いまもるを使って盤面を解決したい前提で読み合いが発生します。
盤面の解決、と一言で言っても相手を一撃で倒す事だけでなく、次の攻撃で一撃で倒せてなおかつこちらが先に動ける状態をつくる。いわゆる相手を縛る事も含みます。これであればローブシンはバンギラスを縛っていてトゲキッスはローブシンを縛っていています。ゲンガーはバンギラスより先に動けますがバンギラスを倒せず、バンギラスはゲンガーを倒せますがゲンガーより先に動けません。縛られたポケモンは勿論盤面に残してしまえば倒されてしまいますので、仕事が残っているのなら交代。仕事が残ってないならそのまま倒されて控えと交代のどちらかになります。このどちらかが発生すれば盤面は解決したと言えます。ローブシンが控えに行けばバンギラスは動きやすいですし、トゲキッスが倒れればローブシンは動きやすいのです。
これが本来のまもるという技の使い方です。これが例えばこちらがドラパルト+ニンフィア。相手がキリキザン+ゲンガーだった場合ですが、キリキザンはふいうちでドラパルトを縛りアイアンヘッドでニンフィアを縛っていますし、ゲンガーはニンフィアをヘドロばくだんで縛っています。
この状態でドラパルトがまもるを使ってもニンフィアはキリキザンをマジカルフレイムで倒さなくてはなりません。しかしニンフィアにはゲンガーが睨みを効かせているのでニンフィアは満足に動くことができません。キリキザンがきあいのタスキを持っていた場合はふいうち連打でドラパルトにも仕事されてしまうという完全な不利対面です。この状況ではまもるを使うより控えに交代する方が安全ですが、ここを知らないとドラパルトをよくわからないままふいうちで倒されてしまった悲しい展開になります。
このような意味のないまもるは単純に1ターン失う技になってしまいその後の展開をむしろ悪くしてしまいます。
対戦脳の方には今回の盤面の解決というテーマは役割遂行とほぼ同義のものであり、役割遂行をより実践的に考えたものだという事が伝わってきてるでしょうか?ドリュウズを倒すために地面タイプや水タイプのポケモンを対面させる。これはできるだけそうしたい理想であり実際はそう上手くいかない事もあります。ドリュウズをまもるためにトリトドンが隣にいた場合は地面には水打点で圧がかかり、水はそもそもよびみずでトリトドンが吸ってしまう。このような要因が重なり役割遂行が可能かどうか、それが重要になります。まもるとはそれを補助する技であり、妨害する技です。全てのポケモンがまもるを使うわけではありませんし、常にそれに怯えろとは言いませんがこの事を覚えておくと対戦で良いことがあると思います。
今回はこのくらいで終わります。対戦続けてるといつまもるを使われるのかなんとなくわかってきたりするのでやはり感覚って大切です。上手く使えば盤面を有利にできる技ですので色々なポケモンが使うのですが、それを無効にできるフェイントという技は先制技としてはやはり強力かなと思いますがフェイントについてはまたいつか話したいと思います。
そろそろ相手に使われて困るコンボをまとめ直した方が良いのかなと思うくらい書きはじめから環境が変わってて楽しい限りです。最近はWCSに繋がるはずだった予選なんかもあり様々な人が結果を残し日々環境に大小様々な変化があるのである程度知識がないとついていくのは大変かとは思います。
それらの小細工…いえ、コンボを無理矢理崩壊させるのがブリムオンレパルダス構築なのですがね。私事ですが現在はダブルランクマ3桁勢として遊んでいます。レート換算すると時期と順位を考えると1750辺りなんでしょうか?久しぶりに2桁も見てみたいですし頑張らなくてはと思いつつ、めんどくさくてサボってしまうという…。
どのみちこの順位じゃまだまだ教わる立場なのですが、生意気にブログは続けていきたいと思います。ということでまた次回も読んでくださると嬉しいです。バイバイ