ヴェルルのアトリエ

ポケモンというゲームをダブルバトルというルールを中心にプレイしている者です。一人でも多くのダブルプレイヤーを目指す人の役にたてたら嬉しいです。

ダブルバトル入門編 その4

人は如何に欲望を抑えるか。それが理性を問われる瞬間だと思います。有り体に言えば、やりたいゲーム多すぎじゃボケって話です。スマブラどう森、シャドバにFGOポケモンのブログ書くの追い付くわけがない。どうも、中の人です。

 

誠にお待たせしました。お待ちしてた人いるのかは別としてですが。本日はダブルバトル入門編で紹介したステップ3のパーティ調整についてお話していきたいと思います。

https://verute.hatenablog.com/entry/2020/03/07/190846

リンク多分これだと思う。多分ね!?

して、ランクマッチ回しててやっぱりこのポケモンいらないな、みたいな事を思う経験がある方もいるかなと思いますが、ではなぜそのポケモンに必要性を感じないのか、かわりに何が必要なのか考えた事はありますか?究極的に言えばいらないと判断したポケモンをパーティから抜いて、かわりのポケモンを入れる事はその思考をしてる事になりますが、もっと論理的に理由を詰めて考えているでしょうか?ポケモン1匹でなく技の1つ1つにもこれは言えます。何故これを採用したのか、何故今必要と感じないのか。その理由がわからなければ的確な修正は行えません。

てことで繰り返しですが、これをどうやって判断するのかのコツについてまとめます。

 

ぶっちゃけてしまうと、これはそれぞれの思考や癖、あるいは好みによって大きく変わるものですので、今回まとめてるものは1つの例として考えてください。

まず技の必要、不必要についてです。一番この時にあげられるのが、サブウェポンです。タイプ一致補正のかからないこれは単純に火力が高い低いで決めるには少し無理があります。より多くのポケモンを相手できるような様々なタイプの技を覚えさせるのも良し。秘密兵器のような読まれにくい4倍弱点技を仕込むのも大いにありです。大事なのは役割を遂行できるか、これだけです。より多くのポケモンを相手できる技範囲があっても実際に戦ってその技を当てる隙がなければなんの意味もありませんし、4倍弱点を突けた所でそのポケモンに先にやられては意味がありません。

特にダブルでは同時に2匹のポケモンを出しているので1匹が役割を遂行できる、できないでのアドバンテージの影響は大きく出ます。極論、1匹が役割を遂行できずに終わってしまえば最悪の場合こちらは選出の半分を失う可能性すら出てきます。

技は正しい選択だったか?そもそもポケモンはこの6匹でいいのか。それをどう考え、どう選択していくかを今回は考えていきます。f:id:verute:20200425021918j:image

前提としてパーティには主軸となる何かがあります。それが特定のポケモンか、それとも思考そのものなのかは別として動かす事のできない枠とは必ず存在します。今回のテーマはどちらかというとその他のポケモンにフォーカスを当てます。

あられパであれば、特性ゆきふらしを持つポケモンか、素早くダイアイスを使えるポケモンが軸となりますが、他のポケモンが例えば何も関係ないフシギバナであれば、それはコンセプト崩壊です。好ましいのはふぶきが使える氷タイプや特性ゆきかきを使えるポケモンになります。しかし、全てのポケモンをあられシナジーの高いポケモンにしてしまうと、途端に氷統一という、弱点を5つ背負ったハードモードに突入することでしょう。

あられ始動要員、あられ下活動要員合わせて2~3程度が好ましいと言えます。残りのポケモンは相手のふぶきで倒れることがなく、それでいて氷タイプの弱点をカバーできるポケモンが良いですね。

弱点をカバーする、と言っても効果抜群の技を半減で受けれるポケモンという意味ではありません。シングルバトルではその考え方は有効に働きますが、ダブルバトルではどちらが攻撃されるかわからない以上、サイクルを回す事を前提とした構築は欠点が露出しやすいと言えます。今回の弱点とは、氷タイプの技を半減で受けてくるポケモンの事を言います。多分ですが、炎、鋼、水、氷の4つが半減にすると思います。中でも、炎と鋼は氷タイプに抜群をつけるので天敵中の天敵と言っても問題ありません。水タイプは同じく氷タイプの技、フリーズドライで抜群をつけるので一旦警戒対象から外しておきます。

炎、鋼の二つを対策できるタイプは何か?それは地面タイプです。では地面タイプで強いポケモンは?ドリュウズですね!これで決まり!とは行きませんね、悲しい。ドリュウズは地面タイプであると同時に鋼タイプも持ちます。これでは炎タイプに弱点をつかれてしまい、連戦が難しくなります。今回は同じくじめんタイプのトリトドンの方が安定するかもしれませんね。トリトドンの弱点の草タイプは氷タイプの前では動きにくいのも良い点です。
f:id:verute:20200425024131j:image

 

とまぁ、こんな感じで手持ちを決めていったとして、思ったよりトリトドンが活躍しないな。そういった場面にぶち当たったとしましょう。それは何故か?考えてみたら鋼タイプや炎タイプが出てくる時にトリトドンが残っていない事が多かったのです。勿論プレイングもあるでしょう。トリトドンを温存しておかなかったのが悪いと言えばその通りです。しかし最も大きな点はトリトドンフリーズドライで倒されていた事でした。トリトドンは優秀なポケモンです。弱点が少なく耐久も低い訳ではありません。むしろ弱点は4倍とは言え草タイプのみ。これほどのポケモンが簡単に沈むフリーズドライとは、氷タイプの技で水タイプにも例外として効果抜群扱いになる特殊な技です。

残念ながら自分の氷タイプを手助けする事だけに意識を向けた結果、相手の氷タイプが動きやすい状態だったのです。

と、あくまで一例ですが本来活躍できるポケモンも構築ミス一つでダメダメになります。じゃあ氷タイプをメタるためにローブシンを入れてみよう、とかそう言った調整がなされる訳ですね。

ここまで露骨な欠点でないにしても、使ってるうちにやりにくいと感じる事はあると思います。なんかコイツ使えねぇなーってパーティいじるとむしろ崩壊してくのはあるあるです。トリトドンより適したポケモンを探すか、トリトドンを動きやすくするポケモンを探すかは個人の好みとしか言えませんが、僕は一度適正レベルが高いポケモンが見つかればできるだけそのポケモンを輝かせる方向の調整をオススメします。

言わずともわかるかもしれませんが、手持ちの6匹の変更はバランスが崩れるリスクを背負います。なのでコンボの主役やメタ張りのメインポケモンは基本はそのままが好ましいと個人的には思います。

 

どちらの調整の仕方をするにしても、思考する事は大切です。何故なのか、悪いのは構築かプレイングか。そうして初めて欠点を見つける事ができ、調整に至るのです。f:id:verute:20200426063832j:image

わかる。んなもん考えずに強いポケモン6匹固めて戦いたいですよね。今まで強いコンボは紹介してきました。その中からテンプレを探して使えば極論勝てます。しかし、ポケモンの楽しさは自分で手持ちを考える事にも含まれていると中の人は考えます。

どうしたらこのポケモンで勝てるのか、どうしたらもっと勝てるのか。試行錯誤を繰り返して出会う相棒はきっと素晴らしいものでしょう。

問題は試行錯誤する方法ですね。何を意識するのか、負けから何を考察すれば正解に近づけるのか。答えは役割の遂行率です。簡単に言えば刺さってたかどうかをもう一度確認してあげましょう。

例えばギャラドスストーンエッジを覚えさせたとします。これはリザードンにダイロックを使うためだけの技です。相手からしたら意味のわからないギャラドスに当たって、たまったものでは有りませんね。まぁ、中の人のギャラドスなんですが。

こちら、リザードンは基本相棒にエルフーンを出し、エルフーンがにほんばれで天候を日差しが強い状態にしてから攻撃する事を逆手に取り、こちらのエルフーンでおいかぜを使いリザードンの上から攻撃する構築専用の型です。ですのでエルフーンのいない構築では基本腐る技です。これをエルフーン無しの構築で使って、リザードンを倒すんだと言っていたらそれは間違いになります。

サンパワー+いのちのたま+ダイジェットを受ければ耐久無降りのギャラドスは簡単に落ちます。これでは机上の空論の域を出ません。このパーティに必要なのはリザードンに正面から勝てるポケモンという事です。ギャラドスストーンエッジは全く必要ありません。

このように当初設定してた役割をこなせているかを見直せばそのポケモンや技の選択が正しいかがわかります。
f:id:verute:20200426065456j:image

わかる。ミミッキュウッドハンマーは好きになれなかった。変な技構成って実況者がネタ切れ対策にやってるだけでしょ?そんな疑問が頭をよぎった人はもう少し人を信じる所から始めましょう、相談に乗ります。

変な技構成、先程のギャラドスストーンエッジのような事をするのには理由があります。薄々気付いてるとは思いますが、というか何度か言ったかもですが、ポケモンは知識ゲーです。知識が無ければボッコボコにされて終わりです。なので対策として最初に有名なコンボを紹介しました。その知識を得た上で皆さんはエルフーンを見たら何を考えますか?追い風パかな?ウインディといるからふくろだたき型かな?リザードンがいるから晴れパだろうな。そんな考察ができますね。これが何も知らないと、アタッカーかサポーターかすらわからないのですから大きな違いです。しかしそのような固定観念こそ、マイナー技の採用理由です。まともな思考をしてる人はギャラドスからリザードンに岩技飛んでくると思って行動しません。せいぜい水技警戒です。その水技も晴れパは天候によって弱らせる事ができるので倒されはしないだろう。という謎の自信を持ってる人がたまにいます。そういった凝り固まった思考にマイナー技は刺さります。

このためだけに入れている技やポケモンは仕事は少ないですが、それだけ背負う責任は大きいです。特に役割固定のポケモンは選出機会が少なくふと気付くと抜きたくなるでしょう。しかしそのポケモンの役割対象が来たときの回答を用意せず他のポケモンと入れ換えれば弱点が増える可能性もあります。

例えば追い風パのトリックルーム対策のシャンデラ。タイプや火力が優秀なのでトリックルーム相手以外にも出せますが技が一つ潰れているのと同じなので扱いにくく感じるかとしれません。でも、このポケモンがいないとトリックルームに絶対勝てない。これは最悪のパターンです。シャンデラが邪魔に感じるから抜く。という直通的な考えでなく、何故シャンデラが邪魔なのかを考えてから調整に入るのが好ましいでしょう。環境にトリックルームがほぼいないと結論が出れば変えれば良いし、トリックルームはそこそこいるけど邪魔だと感じたならより深く考察が必要となります。
f:id:verute:20200426071516j:image

一言にパーティ調整と言っても技の変更からポケモンの個体や種族を変更するなど様々です。全てに共通していることは変更したくなる理由があるということ。これを解決し、変更前の役割を遂行できる、というのが理想です。それらの部分をすっ飛ばして手持ちを入れ換えてしまったりすると大変な事になるので変更するときはよく考えましょう。

 

さて、本来予定していた記事はこれで最後になりました。これを踏まえて僕が動画でも出せれば良かったのでしょうが、無理なのでそのうち何かしたいなとは考えています。今まで読んでくださった方には感謝しかありません。少しでもダブルバトルというルールの魅力が伝わりましたでしょうか?伝わっていたら嬉しいです。

では名残惜しいですがこの辺りで。またお会いしましょう。バイバイ!